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Principal » SNES » ROMs » RPG » Wizardry I - II - III: Story of Llylgamyn

Wizardry I - II - III: Story of Llylgamyn

Captura
  • 8.50
  • Votos Totales: 2
  • Autor: Shimbe (envios at peaso dot com)
  • Versión: Inglés Japonés
  • Tamaño del archivo: 1.43 MB

La tierra de Llylgamyn es la base de muchas leyendas. Es el centro de comercio de toda la región, y sede de la academia donde algunos de los más valientes guerreros son entrenados. En sus primeros días era una monarquía regida por la familia real; pero al pasar el tiempo, el poder cambió a aristócratas y teócratas, y eventualmente la familia real se volvió algo meramente simbólico.

Bajo un sistema más democrático, el Alto Concejo de Sabios designaba un Jefe Supremo para que gobernara sobre el reino... con eso, el poder de la familia real disminuyó casi completamente. El Jefe Supremo era un ex guerrero del reino, un héroe local, llamado Trebor. Al principio, todo parecía ir bien; pero con el tiempo, la sed de poder de Trebor comenzó a hacerse evidente... constantemente buscaba maneras de expandir su reino. Pronto llegó a sus oídos la historia de un antiguo amuleto oculto en un templo olvidado, en algún lugar fuera de sus dominios; y cuando eventualmente, usando métodos desconocidos, logró averiguar su localización exacta, reunió a sus mejores hombres para enviarlos en una misión para recuperar tan legendario artefacto. El grupo regresó con éxito; pero Trebor no era la única persona que deseaba poseer este premio. Apenas unas pocas horas más tarde, el malvado hechicero Werdna llegaba al templo perdido; y al descubrir que alguien más se había llevado el amuleto que buscaba, se encendió en ira. Usando su magia, pudo descubrir la nueva localización del amuleto; y esa misma tarde, el hechicero lanzó un asalto contra el castillo del Jefe Supremo. Haciéndose invisible, pudo superar a los guardias de Trebor, y avanzó hasta encontrarlo sentado en su trono y rodeado de un grupo de sabios, estudiando el amuleto. Werdna lanzó entonces un poderoso hechizo para hacer que Trebor, y cualquiera que se hallase cerca de él, se congelase de terror. Con Trebor indefenso, Werdna le arrebató el amuleto de las manos, y abandonó el castillo.

Werdna sabía que apenas Trebor recuperase el sentido, lo convertiría en el primer sospechoso; como ya no podía volver a su torre, necesitaría un nuevo escondite. Y fue entonces cuando lo asaltó una brillante idea: usaría el amuleto para crearse un nuevo hogar, ¡justo bajo la ciudad de Llylgamyn! Y dado que ya había allí bastante actividad subterránea a causa de la minería, nadie lo notaría. Bastó pensar en este plan para que el amuleto comenzara a brillar: repentinamente hubo un inmenso terremoto, y en un parpadeo, Werdna se encontró a sí mismo en un laberinto gigante de diez niveles, en el suelo bajo la ciudad. Invocando a monstruos para que fueran sus aliados, Werdna exploró hasta llegar a los niveles más profundos, y se construyó un hogar donde pudiera estudiar los poderes del amuleto sin ser interrumpido.

Luego de perder el amuleto y descubrir la existencia del misterioso laberinto bajo la ciudad, el equilibrio mental de Trebor comenzó a derrumbarse. Su locura crecía día a día; sólo podía pensar en cómo recuperar su amuleto. Convocó a los más grandes guerreros del reino para ordenarles entrar al laberinto y encontrar a Werdna; pero los monstruos crecían constantemente en número, y comenzaron a esparcirse incluso por los niveles más altos del laberinto.

A un año del descubrimiento del laberinto, Trebor había conseguido asegurar los cuatro primeros niveles. Muchos de los guerreros que intentaron aventurarse más profundamente jamás fueron vistos de nuevo; y aquellos que regresaron perdieron totalmente la cordura, apenas balbuceando acerca de demonios y magia oscura. Trebor ordenó entonces que los pasajes a los niveles inferiores fueran mágicamente sellados, para prevenir que tales criaturas alcanzaran el pueblo; además, ordenó que los tres primeros niveles fueran llenados de trampas. Cuando todo estuvo listo, Trebor declaró al laberinto su terreno de pruebas personal: comenzó a ofrecerles a los nuevos cadetes de la academia de entrenamiento la posibilidad de desafiar al laberinto, prometiendo una recompensa para aquellos que descubrieran el secreto que allí se había escondido para ellos. Había decidido que podría usar el laberinto como un filtro: sólo aquellos que pudiesen encontrar el camino hasta el cuarto nivel serían considerados dignos, y se les revelaría la verdad acerca de Werdna y el amuleto. Se les daría la oportunidad de adentrarse en las profundidades: si lograban regresar con el amuleto, serían hechos parte de la guardia personal de Trebor.

Han pasado cinco años desde la desaparición del amuleto... y ahora, son tus personajes quienes se han ofrecido como voluntarios para desafiar al laberinto.

Aquí es donde todo comienza.


... y así se presentaba, en 1981, la que sería la primera parte de una de las sagas más importantes en la historia del RPG. Nacido para Apple II y llevado luego a múltiples plataformas, Wizardry ha llegado a convertirse en todo un clásico, bajo la forma de dificilísimos Dungeon RPG llenos de monstruos, puzzles y rincones secretos; cuenta no sólo con ocho capítulos principales, sino con más de 20 Spin-offs, una cantidad indeterminada de clones, y el total reconocimiento de varias generaciones de jugadores y críticos.

Esta primera entrega alcanzó un éxito sin precedentes: ningún otro título fue capaz de destronarla sino hasta 1985, cuando hizo aparición la versión original del mítico Ultima IV: Quest of the Avatar. Su sistema de juego resultó tan innovador que se le reconoce el haber puesto en marcha varios engranajes del RPG, sirviendo de base e inspiración para muchas de las franquicias más famosas del género:

- Introdujo el concepto de grupos/bandas/Parties: Hasta ese momento los RPG, incluidos los de calabozos estilo Wireframe, era para un solo aventurero. Uno de los primeros en imitar este nuevo concepto fue el mismísimo Lord British, para su Ultima III: Exodus.

- Limos/Slimes: Aunque ya existían en el imaginario RPG, su aparición como los enemigos de más bajo nivel inspiró a otros a repetir la idea; más notablemente, en la serie Dragon Quest. En esa época, el papel de enemigos más débiles estaba reservado para las ratas.

- Pantalla de batalla: Fue el primer título en usar una pantalla especial para las batallas, en lugar de colocar al enemigo directamente en el área de juego. Aunque más adelante se optaría por usar este segundo estilo, los escenarios de batalla serian adoptados por otros juegos como Final Fantasy o (nuevamente) Dragon Quest.

- Cambio de clases: Aunque la opción en sí ya existía en el RPG de sobremesa, Wizardry fue el primero en implementarlo en el RPG digital... casi una década antes que Final Fantasy 3 (NES).

- Ventanas: Usualmente azules o negras, con bordes blancos, conteniendo y separando diferentes tipos de información, e incluso áreas de juego; el sistema de ventanas se usó por primera vez aquí.

- Familias de hechizos: No está totalmente claro si se crearon aquí, pero ciertamente permitió la masificación de hechizos agrupados según su efecto. Por ejemplo, Fire/Fira/Firaga (Final Fantasy) es una familia que desciende del grupo Halito/Mahalito /Lahalito de Wizardry.

- Generaciones heroicas: Antes que Fire Emblem o Phantasy Star (Sega), Wizardry fue el primero en establecer que el heroísmo podía heredarse. Su segundo capítulo te permitía usar los héroes con los que ganaste la primera aventura: pero no para usarlos directamente, sino para crear a sus descendientes a partir de sus datos.

- Finales múltiples: La cuarta entrega de Wizardry (1987) fue la primera en mostrar esta característica, mucho antes que el aclamado Chrono Trigger. Wizardry VII permitió incluso múltiples inicios, dependiendo de cómo habías finalizado Wizardry VI.

- Invocaciones: El Wizardry V original nos presentó dos hechizos que permitían invocar monstruos, para que pelearan de nuestro lado... un año y medio antes que Final Fantasy 3.

- Minijuegos de habilidad: El Wizardry VI original fue el primero en incluir desafíos que involucraban cerraduras y trampas.


Podrás darte cuenta, entonces, de la joya que tienes entre manos: Wizardry: Story of Llylgamyn reúne los Remakes de la primera trilogía de la serie, tomados a su vez de las versiones aparecidas en la NES a finales de los 80.

Sí, el año es correcto: 1999. Aunque en occidente la Super Nintendo fue dejada de lado por las consolas de nueva generación, Japón la mantuvo circulando algunos años más, básicamente con el sistema Satellaview y algunos títulos como éste. Cada uno de los tres juegos aquí incluidos se ha beneficiado de una conversión perfecta e incluso técnicamente superior a la original, con características mejoradas y un infalible sistema de control. Viajarás por complicados laberintos, encontrando toda clase de monstruos, algunos aliados, y por supuesto tesoros y pistas que te llevarán por el camino correcto.

Lo mejor es que todo en este título resulta tremendamente respetuoso de la experiencia original. Tendrás a tu disposición una considerable cantidad de hechizos con nombres al estilo de la antigua escuela, y deberás experimentar para comprobar sus efectos; tus estadísticas y alineación se guían por las conocidas normas AD&D. Por encima del laberinto, la ciudad te ofrecerá todo lo que necesites:

EL CASTILLO

Gilgamesh's Tavern:

Un lugar lleno de humo, gente y hedores. Aquí administrarás tu grupo, agregando y removiendo de él los personajes que hayas creado. Podrás revisar su estado, y dividir el oro entre todos.

Adventure's Inn:

Una posada donde podrás descansar y recuperarte, con diferentes opciones de precio según la habitación que elijas. Si alguno de tus personajes está listo para subir de nivel (su estado mostrará un símbolo @), una siesta hará el trabajo.

PISTA: ¡Recuperar la magia es gratis!

Boltac's Trading Post:

Un lugar para comprar y vender. Será tu fuente inicial de armas y armaduras; pero, como es obvio, no encontrarás lo mejor aquí, sino explorando el laberinto. También podrás identificar el equipo que hayas conseguido mientras peleabas, aunque más adelante podrás ahorrar dinero si eliges tener un Bishop (Obispo) en tu grupo... ellos pueden identificar casi todas las cosas. Además, si equipaste algo sin identificar y resultó ser un objeto maldito, Boltac te ayudará a ser libre de maldiciones.

Temple of Cant:

Hasta que tu curandero no aprenda bien su oficio, aquí es donde podrás curarte de estados como la parálisis, y revivir a tus muertos. Destaca el amable trato ofrecido si no tienes la gran cantidad de dinero que piden por sus servicios (¡fuera de aquí, apóstata avaricioso!).

Edge of Town:

Es la salida hacia:


LAS AFUERAS EL PUEBLO

Maze:

Si ya elegiste tu grupo en la Taberna, ingresa al laberinto.

Restart an "Out" Party:

Si dejaste el juego estando dentro del laberinto (con el menú del botón Y, opción QUIT), aquí podrás retomar tu grupo en donde lo dejaste.

Training Grounds:

Crea, elimina y organiza hasta 20 personajes por capítulo; también puedes cambiarles el nombre, o, si sus estadísticas han crecido lo suficiente, cambiarlos de clase, a profesiones más poderosas como Bishop (usa magia blanca y negra, e identifica objetos; no puede ser de alineación neutra), Samurai (un guerrero con algunos hechizos de mago; no puede ser de alineación malvada), Lord (un guerrero con algunos hechizos clericales; debe ser de alineación buena) o Ninja (un guerrero que no necesita armas o armaduras, con chance de matar al enemigo de un solo golpe; debe ser de alineación malvada).

Turbo File:

Te permite administrar tus grabaciones, con comandos para copiar, borrar, cambiar nombre (a las grabaciones), o simplemente ver las estadísticas de los personajes guardados en cada una. Ofrece tres secciones "S", una para cada capítulo en este cartucho, y siete secciones "D", para respaldo y administración.

Leave Game:

Para abandonar el juego con la seguridad de que no perderás tus datos.

Scenario Change:

Para ir de un capítulo a otro sin necesidad de reiniciar el juego.

Castle:

Para volver al Castillo.


La creación de personajes estará sujeta a la raza y alineación que elijas; cada raza tiene diferentes puntos base que la harán más idónea para ciertas profesiones. Un guerrero tendrá ventaja si pertenece a una raza fuerte, un ladrón si pertenece a una raza hábil... La alineación, como ya mencionamos, determinará qué profesiones estarán disponibles cuando hayas ganado los suficientes puntos... y quienes serán tus compañeros, pues un personaje "bueno" rehusará formar grupo con un personaje "malo" (aunque ambos harán equipo con personajes "neutros"). Sin perjuicio de lo anterior, la alineación de cada uno podrá cambiar según las acciones que realices durante el juego.

Técnicamente, aprovecha de manera excelente toda la experiencia que la consola acumuló durante la década de los 90. Se decidió conservar el estilo clásico de "una pantalla por paso", en lugar de desplazamientos como los vistos en Arcana; a cambio, se abundó en detalles, texturas y efectos de iluminación. Los enemigos están presentes en grandes cantidades, y jamás llegarás a quejarte por falta de variedad; muchos de ellos te dejarán efectos como parálisis y venenos, pero también tesoros protegidos por trampas, que idealmente deberán ser manipuladas por un mago o un ladrón. El sonido es impecable, e incluye variados temas y efectos acordes a la acción.

Una conversión tan conservativa no podía escapar de cierto detalle: las aventuras, más notablemente la primera de ellas, no resultan demasiado largas para los estándares SNES. Por supuesto, el primer juego se publicó en dos Diskettes... los capítulos 2 y 3, por su parte, resultarán más extensos. Todos ellos están confinados a laberintos de 20x20, pero es un hecho que sus creadores se tomaron (literalmente) con humor; te sorprenderás genuinamente de lo que logró hacerse con recursos de los años 80.

Por supuesto, la serie Wizardry está orientada a los veteranos del RPG: sólo los valientes y los expertos podrán aprovechar todo su potencial. El mentor de The Bard's Tale, Dungeon Master, Might and Magic, Eye of the Beholder, y tantos otros, promete una experiencia inolvidable, absolutamente recomendada para quienes gusten de verdaderos retos y aventuras.


El parche de traducción aquí proporcionado ayuda a entender la configuración del juego, pero no es estrictamente necesario para descifrar el japonés: basta que entres al menú de opciones (Select Switch) y modifiques las 4 primeras entradas. Así, todo el juego (excepto el menú que acabas de usar) aparecerá en inglés.

  • Año: 1999
  • Fabricante: ASCII Corporation

Esta ROM tiene 1 parche/s:

  • Traducción al inglés

    • Grupo: AGTP
    • Web: http://agtp.romhack.net
    • Idioma: japonés a inglés
    • Versión: 1.0
    • Peso: 8.24 KB

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