Mis descripciones navideñas

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Mis descripciones navideñas

Nuevo mensajepor fran_friki el 22 Dic 2013 17:25

Vamos con la traca de análisis navideños (algunos shmups que faltan)

Archer MacLean's Super Dropzone (SNES)
Eurocom / Psygnosis (1994-1995)


Año 2061. En el desierto de Arizona, el Gobierno de los EE.UU. mantiene una base escondida bajo la montaña, con fines espaciales y altamente secretos. La misión del astronauta será viajar a las lunas de Júpiter, explorando el terreno y verificando datos. Pero no eres un explorador cualquiera; vas equipado con un arma láser y bombas desintegradoras... Las últimas lecturas indican que hay vida alienígena altamente avanzada colonizando aquellos territorios. Tu objetivo será limpiar las lunas y salvar las colonias que la humanidad ha asentado en las zonas hostiles. ¿Podrás reclamar Júpiter para la humanidad?

Archer MacLean's es un programador británico independiente que ha vivido grandes aventuras, dentro y fuera del videojuego. En 1984, lanzó Dropzone, un videojuego programado para Atari 400/800, NES, Commodore 64 y otros sistemas. Todos los méritos de aquel juego fueron sin duda suyos, pues los trabajó solo, desde cero. Llegó a acuerdos económicos con U.S. Gold para la distribución del título en Europa, la cual engañó a Archer diciéndole que su juego no se siguió vendiendo tras 18 meses, siendo esto mentira. El videojuego siguió a la venta durante 6 años desde 1984, no percibiendo Archer ni un céntimo de aquellas operaciones. Consiguió darse cuenta, pues en Estados Unidos vio su propio juego expuesto al público en varios negocios. Evidentemente, llevó a U.S. Gold a los tribunales y consiguió, tras 4 años de lucha, llegar a un acuerdo extrajudicial con la compañía, que le entregó una jugosa suma de dinero para finalizar la contienda. Así, pudo desarrollar otros videojuegos y, 10 años después de su primer juego, poder desarrollar la secuela, Super Dropzone (o Archer's MacLean Dropzone). Las leyendas dicen que con el dinero del acuerdo, se compró un Ferrari (tipo listo).

Super Dropzone fue escasamente distribuido en Europa por Psygnosis, y hecho en colaboración con Eurocom. Un juego muy desconocido a día de hoy y con poco o nulo reconocimiento, pues utilizó con soberbia la SNES, llevándola a niveles de 32 bits en no pocas cosas. Para empezar, la intro mostraba pequeñas escenas CGI muy logradas, poniéndonos en el contexto de Júpiter. Los gráficos del juego son super detallados, empleando técnicas pre-render suaves (lo combinó con un buen pixel-art), encontrando sprites pequeñitos pero altamente detallados, el propio astronauta tendrá ricos matices, así como los increíbles satélites de fondo (y Júpiter coronando el firmamento). Los terrenos tendrán una variedad notoria, mostrando varios planos de scroll que nos transmitirán una idea poderosa: estar solos en el espacio. Es uno de los juegos de la consola con mejor ambientación espacial, sin duda alguna, y encima en nuestro Sistema Solar.

A nivel jugable encontraremos lo mejor: una sólida programación, un juego concebido en 50 herzios nativos pero con una velocidad apabullante, los controles responderán estupendamente, siendo muy difícil tener errores por culpa de esto. La aceleración del astronauta será suave y bien balanceada, teniendo un total control sobre sus movimientos. Dos adjetivos que podrían definir el trabajo de Archer son precisión y eficiencia, pues el videojuego responde de maravilla. La jugabilidad podrá ser desafiante para unos, pero repetitiva para otros. La ausencia de música puede ser un problema, ya que se echará de menos tener alguna melodía sonando mientras matamos. En su lugar podemos escuchar el famoso "ruido de vacío" o "sonido del espacio", una especie de viento sordo o eco constante (puede favorecer a la sensación de soledad). Los efectos de sonido en cambio son claros y contundentes, mención especial para cuando nos desintegran. El mapeado será un scroll infinito lateral con minimapa: si llegamos al final del mapa, saldremos por el otro lado. El objetivo será destruir a los enemigos (representados en verde) y recoger las pequeñas cápsulas azules, dejándolas en la base central. Tendremos que superar las oleadas hasta cambiar de satélite, variando éstas en la aparición de jefes o enemigos distintos. La sensación de repetición puede ser alta, pero es un título esencialmente Arcade y basado en la jugabilidad de otros tiempos, de principios de los 80, donde el videojuego aún se estaba descubriendo a sí mismo.

Una alternativa rara, diferente y que nos acercará a una manera de jugar que nuestros padres puede que recuerden bien. No dejes de darle una oportunidad a este shoot 'em Up.

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Caravan Shooting Collection (SNES)
Hudson / 1995


Tres grandes leyendas del Shoot 'em Up se esconden en este título. Hudson y Tecmo son los orgullosos inventores de una tendencia, de un estilo de vida: El Caravan. Se trata de competiciones de shmups clásicos verticales, iniciadas con Star Force y Star Soldier como los pioneros (exclusivamente en Japón). Los japoneses siempre tuvieron un alma competitiva muy arraigada y notoria, su objetivo ya no era completar los videojuegos, si no aspirar a la máxima puntuación posible, reventando el marcador y machacando a sus rivales. Hudson vio negocio en esta potencial práctica y decidió sacar una serie de títulos Arcade y también domésticos, que no solo contarían con un modo aventura; tendrían dos modos adicionales llamados "Modo 2 minutos" y "Modo 5 minutos" a partir de Hector '87. En estas modalidades de juego, el objetivo sería tan simple como obtener la mayor puntuación posible, aprovechando las especialidades incluídas en la programación, tales como combos al destruir varios enemigos a la vez, encontrar objetos ocultos, romper el mayor número de baldosas, y por supuesto, puntos por jefe destruído, premiando también a los de gatillo rápido y matanza fácil. ¿Por qué tenía tanto éxito? Simplemente por el ánimo de autosuperación. En cada partida encuentras nuevas estrategias y modos para afrontar la obtención masiva de puntos, es un vicio.

El furor se adueñó de los salones Arcade durante los 80 y principios de los 90, donde más tarde el relevo sería tomado por Cave. Hasta entonces, muchos fueron los títulos que presumieron de esta tendencia, siendo los protagonistas los Star Soldier, pero no los únicos. En esta compilación de SNES, tendremos 3 remakes parciales de los disfrutados en NES, consola muy utilizada para estos torneos Caravan. Así, encontramos a los pioneros:
Star Force, Star Soldier y Hector '87.

Star Force: Originalmente inventado por Tecmo en el 85, este shmup sentó las bases para la jugabilidad Star Soldier. Es casi infinito, pues el juego se repetirá hasta que perdamos. En la versión de SNES, los gráficos han sido mejorados con respecto a la de NES y el scroll suavizado, aunque ha perdido su modo original de 2 jugadores.

Star Soldier: Prácticamente una copia mejorada de Star Force, en 1986, pero incluyendo el encanto ganador de Hudson, que se llevaría la gloria y la fama en lugar de Tecmo. Este juego tampoco tuvo un gameplay rompedor o novedoso, pero si contó con una estrategia muy conseguida: cada partida saldría diferente para los competidores. La versión de SNES no difiere mucho de la que nos llegó a NES.

Hector '87: El tercero de los Caravan. Se inspira en un estilo de juego similar a Xevious de Namco, pero con las especialidades de Star Soldier. Fue el inventor del modo 2 y 5 minutos, que contendrían todos los Star Soldier posteriores. Tal vez el más injusto de los 3 en este pack a nivel jugable. La versión de SNES es un port directo de la de NES, con alguna mejora menor.

No hay excusa para contagiarse del alma competitiva de Caravan, los torneos más importantes y relevantes dentro del género Shoot 'em Up en Japón, un pack para el recuerdo y para quemar tu SNES del uso.

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Imperium (USA) / Kidou Soukou Dion (JP) (SNES)
Jorudan Co., Ltd. & Vic-Tokai / 1992


En el año 2027 D.C., en un lejano planeta donde la vida humana desapareció hace un milenio, los únicos supervivientes son una sociedad de robots ultra tecnológicos, los cuales han conseguido perdurar, esclavizando y dominando a una raza inferior de máquinas, que sirven a sus maestros. Mientras tanto, algunas de las máquinas dominadas han conseguido desarrollar un traje espacial, en secreto, con la única salvedad de que solo un ser humano es capaz de manejarlo... Ese serás tú, el salvador de la raza esclava, que destruirá a los robots maestros de una vez por todas.

Imperium en EEUU, o Kidou Soukou Dion en Japón, es un Shoot 'em Up vertical que sigue mecánicas similares a los juegos de Compile (saga Aleste). Aunque en realidad, es un juego lo suficientemente original como para no compararlo demasiado con esa saga. Gráficamente, se nos muestran escenarios muy repetitivos y en ocasiones poco trabajados; esto irá cambiando a mejor en los siguientes niveles. Lo que si tuvo un bonito desempeño detrás fueron los sprites. Tanto nuestro robot como los jefazos, están muy bien dibujados, con coloridos diseños y atractivos. Los enemigos también disponen de animaciones, destacando nuestras armas, que también disponen de un color muy vivo. Además, el modo 7 estará presente en algunos momentos.

La especialidad del videojuego radica en su jugabilidad. A priori, la única pega es que los niveles son extremadamente largos, pudiendo resultar tediosos en ocasiones. Esto lo salva su peculiar modo de avance, que incluye una pequeña característica RPG: las distintas armas subirán de nivel, bajando al mínimo si recibimos un golpe. Tenemos vida, la cual podremos recuperar al subir de nivel. El sistema de experiencia es el mayor acierto del juego, pues cada enemigo nos otorgará experiencia, necesaria para subir el arma que estemos usando al siguiente nivel (siendo 3 el máximo), y recuperando una barrita de vida por cada nivel. La experiencia restante y total se nos mostrará arriba. Este sistema está muy bien hecho, pues cada vez costará subir, pero la penalización es altísima, pues por cada golpe recibido perderemos todo el avance que hayamos conseguido con ese arma. Será otro shoot 'em up en el que recibir daños suponga nuestra perdición. Hay 4 armas con 3 grados de potencia, y una bomba o disparo especial que barrerá a los enemigos de la pantalla. Los esquemas de los niveles y patrones enemigos no serán demasiado espectaculares, así como la distribución enemiga (muchas zonas parecidas), el reto será aguantar estóicamente hasta el final.

A nivel de sonido el juego hace aguas. Las melodías no están del todo mal, pero es un juego ruidoso y con un elenco de efectos paupérrimo y algo vergonzoso. ¡Una SNES podía sonar 20 veces mejor! Esto puede tirar por tierra el videojuego, pues acabaremos hartos realmente de este apartado.

En resumen, Imperium es un shmup distinto al resto, largo, difícil y con un encanto particular. Si eres capaz de obviar sus fallos y carencias, te divertirás algunas horas.

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Spriggan Powered (SNES)
Micronics / Naxat Soft / 1996


Relacionado con la saga Spriggan aparecida en PC Engine CD (tanto Seireisenshi Spriggan como Spriggan Mark 2: Re-Terraform Project), esta entrega no estuvo a manos de Compile, y por tanto, es difícil buscar un nexo de encuentro con los otros Spriggan, salvo la temática y el nombre (también está basado en el manga Spriggan de Hiroshi Takashige).

En Spriggan Powered tanto cosas buenas que contar como malas. En el apartado gráfico, los chicos de Micronics y Naxat Soft quisieron emplear una técnica que parecía funcionar a nivel ventas, que no es otra que el pre-render. No nos engañemos; el pre-renderizado sirve si se hace bien, pero no si se mezcla con pixel-art y otras técnicas. O todo tu título emplea esta técnica, o mejor no lo hagas, pues el resultado podría ser caótico para el público. Y eso es, en resumen, lo que le ocurrió a este título. Tanto el robot protagonista como los enemigos, utilizaron este recurso, pero los backgrounds, efectos de disparo y animaciones de la intro, no. ¿Cuál es el punto? Los enemigos parecen puestos encima de un bello juego, como pegotes que poco encajan con el decorado. Los escenarios son bellísimos, de lo mejor que dio SNES en este género, pero el contraste echa por tierra esa soberbia ambientación. Podrían haber dibujado a los robots y enemigos, tal y como Compile llevaría a cabo en los otros Spriggan. Los enemigos son grandes y bien animados, además que los ataques que recibiremos y que haremos tendrán un nivel de detalle más que correcto.

A nivel jugable, poco o nada tiene que ver con sus precedesores. Solo toma la vista lateral del Spriggan 2 como base, ya que jugablemente es otra cosa. Dispondremos de un robot que puede tener hasta 4 power-ups distintos, representados como orbes de colores. La orbe roja es la Gatling Gun, que dispara metralla en mayor abundancia que con el disparo estándar. La azul es la Arrow Shot, flechas láser rapidísimas y con amplitud. La naranja es la Napalm Bomb, que disparará potentes bolas de fuego que al impactar, crean gran daño. La última es la de color verde, Homming Missiles, el arma teledirigida por excelencia pero la más débil. A este elenco de armas balanceado, le sumamos la barra de poder arriba a la derecha, que podremos gastar en un disparo más potente para nuestras armas, o en un escudo temporal que parará los proyectiles. La barra se recargará a medida que destruyamos enemigos, debiendo usarla sabiamente en los momentos críticos. Otro gran apunte es que nuestro enemigo principal, es igual que nosotros: absorberá las orbes de colores pata atacarnos con una variante de nuestro propio arsenal, mejorando con cada retirada y posterior encuentro. Un gran detalle.

A nivel musical no está nada mal, aunque alguna canción puntual puede resultar estridente. Para ser un juego de 1996, el sonido es algo pobre, no le hace nada de justicia y es facilmente superable por otros shmups más antiguos. Definitivamente, si te gustan los mechas, los shoot 'em ups horizontales y una buena acción, este juego podrá resultarte. Evita compararlo con los anteriores, o lo odiarás a muerte.

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Flying Hero - Bugyuru no Daibouken (SNES)
Sting Entertainment / SOFEL / 1992


¿Qué diablos es el protagonista de este juego? ¿Un algodón mágico? ¿Una bola de billar con alas? ¿Una bola de arroz ligona? No lo sabemos. Pero si sabemos que está coladito por una princesa potente, que ha sido raptada por un señor con cara de pocos amigos. ¿Qué diablos es el enemigo final? ¿Una marioneta malvada? ¿Un gnomo cabreado? No lo sabemos. Pero si sabemos que te lo va a poner demasiado difícil.

Flying Hero es un Twin Bee con otro lavado de cara. Podemos calificarlo como una absurdez brutalmente genial, o como una chorrada que te hará poner cara de asombro cada minuto. Sea como sea, es un shoot 'em Up vertical divertidísimo, ágil, frenético y muy bien animado. Será lo más parecido a estar jugando a Pop 'n Twin Bee que encontrarás (o a un Cotton o Parodius). Es un juego que tiene un divertido sistema de power-ups, basado en pastelillos y otra serie de objetos curiosos. El elenco de armas es bastante bueno y original, recordándonos a títulos como Super Star Soldier de Turbografx o a cualquier vertical de Konami de esa época. Lo bueno del juego es su tremenda variedad de minijefes y jefes, además de que los niveles son lo suficientemente variados en sus planteamientos. Tendremos 8 niveles por delante, como digo, todos muy diferentes y geniales, pero siendo en ocasiones un juego injusto. Tener mucha potencia de fuego no asegurará nuestra supervivencia, así que será mejor que regulemos las opciones a nuestro gusto antes de empezar la partida, pues estamos ante un pequeño Arcade del demonio.

Gráficamente es infartante. A pesar de su año, luce de infarto, casi parece adelantado a su época. Utilizando rotación de sprites, distorsión, modo 7 y otras técnicas propias, los sprites bailarán al ritmo de mil canciones. Es un festival de alegría, color y velocidad de infarto. Apenas sufrirá ralentizaciones, pudiendo mostrar en pantalla decenas de elementos. Es un juego rápido, impulsivo y que no dará tregua, y esos gráficos lo demuestran. Prepárate para reir o llorar, pues habrá algunos enemigos que no nos podremos creer... (el jefe 7 es... mejor intenta llegar). Un juego con atmósfera surrealista y absurda, como sólo un japonés puede y sabe hacer. Musicalmente está muy bien, y a nivel de sonido cumple de sobra.

¿Aburrido de los mismos shoot 'em ups? Pues este te parecerá lo suficientemente distinto a todo, dale una oportunidad y desempolva tu emulador.

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Re: Mis descripciones navideñas

Nuevo mensajepor Shimbe el 22 Mar 2014 03:51

Todo listo Fran, esperando tu visto bueno :mrgreen:
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Re: Mis descripciones navideñas

Nuevo mensajepor fran_friki el 08 Jul 2014 12:45

Tarde tardísimo llego yo xDD pero todo en orden claro!
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Re: Mis descripciones navideñas

Nuevo mensajepor Shimbe el 08 Jul 2014 17:09

jajaja bien, otro caso cerrado xD
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