[Análisis] Kaite Tsukutte Asoberu: Dezaemon (SFC)

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[Análisis] Kaite Tsukutte Asoberu: Dezaemon (SFC)

Nuevo mensajepor fran_friki el 23 Ago 2011 23:55

A menudo, es normal encontrarse con juegos ya definidos; es decir, programados de manera que el jugador solo debe disfrutarlo, sin ningún tipo de interacción con el mismo más que la ofrecida por el equipo de desarrollo. El equipo japonés de Athena tuvo una grandísima idea, en parte ya tratada en los 80 por otros programadores (por ejemplo, el conocido "Graphic Adventure Creator" para PC's personales). Dicha idea se centraba en incluir editores de niveles y otros aspectos en los juegos, dejándole al jugador la tarea de innovar y crear su propio juego, para retarse a sí mismo y a sus amigos. En la actualidad, esta idea está más presente que nunca (por ejemplo en Little Big Planet de PS3), y muchísimos juegos de PC incluyen estas invenciones, pero pocos en consola.

Este en concreto es uno de los juegos más originales que han existido en su género. La saga Dezaemon se caracteriza por ser un gigantesco editor libre, es decir, un editor para crear tu propio juego. El primero de la saga nació en 1991, en la consola NES. El que vamos a analizar hoy es en esencia, un Shoot 'em Up vertical de altísima calidad. El juego "por defecto" que se incluye (llamado Daioh Gale) es francamente impecable; si queremos tomar el título como un único juego lineal ya construído, tendremos diversión de sobra a lo largo de los 6 niveles que incluye, pasando por un Shmup normal y corriente, incluso más vistoso que otros. Los sprites mostrados por defecto son impresionantes, así como las animaciones de nuestra nave y de los enemigos, y por supuesto sus disparos. Los jefes que vienen también están llenos de carisma, y la música es una delicia también. El juego es muy fluído y no se ralentiza casi.

Hasta aquí, encontraremos que Daioh Gale es uno más del montón, con bastante parecido a Aerofighters, y sobre todo disfrutable. Ahora comienza la parte verdaderamente increible: Puedes cambiar TODO el juego. Si, has leído bien, el juego te permite editar todo.

Si conectas un ratón al puerto 1, podrás dibujar como si se tratase de Mario Paint. La parte gráfica incluye un editor bestial de sprites; te permite remodelar tu nave por completo, pixel a pixel, además de poder editar cada uno de sus frames desde 0. Puedes agregarle cosas nuevas o trabajar a partir de gráficos ya hechos, incluso puedes ser un enemigo si quieres. Por supuesto, puedes editar también a los jefes que te atacarán en los 6 niveles, así como las animaciones de todos los enemigos, cambiarlos y coloearlos de otra forma. Para ser franco: puedes cargarte el juego entero y rehacerlo a tu gusto. Lo único que mantendrá es su verticalidad y el scroll. En este sentido, podemos guardar varios proyectos a la vez en la amplia memoria del cartucho (la capacidad de su SRAM es generosa). Igualmente podremos acceder a la biblioteca de sprites que incluye el juego, donde podremos usarlos para copiarlos y pegarlos, o editarlos desde ahí (esto es similar a editores gráficos de Roms como YY-CHR). También es posible asignar dos tipos de proyectiles diferentes a los enemigos, dependiendo de cual te guste más. Se pueden colocar enemigos en donde queramos también.

Una vez hemos hecho la parte gráfica, podremos editar el nº de enemigos que saldrán (con límites), incluso definir decenas de patrones de ataque diferentes para éstos... si esto te parece poco, también se te permite cambiar el título de tu juego y lo que saldrá al final... y si aún te parece esto poco, ¡el juego incluye un editor musical! si, hasta te deja cambiar las músicas ya hechas y "mejorarlas" (o estropearlas si se te va la mano).

Después, se guarda el proyecto y se carga. Podremos jugar a Daioh Gale o a nuestro juego, basta con elegir el icono correcto al darle a empezar (el de abajo es nuestro proyecto y el de arriba Daioh Gale) el resto es diversión asegurada. Dependiendo de lo hábiles / despiadados que hayamos sido, lograremos un juego más o menos difícil, más o menos bonito. Una cosa es segura: puedes lograr hacer reir o llorar al que juegue, ya sea de alegría o de espanto.

Este título fue mejorado tremendamente en Playstation con Dezaemon Plus, que ya incluyó bastantes más cosas, como por supuesto bondades gráficas en la edición de sprites. Lo malo es que esta saga no ha conocido occidente nunca, el manejo del editor es bastante complejo, se recomienda utilizar guías especializadas de personas que hayan trabajado con él en internet, o aprender por nuestra cuenta...

Algo muy curioso fueron los proyectos de este juego que salían de las mentes de los japoneses... ¿qué se podía hacer con los proyectos caseros? quizás algunos fuesen tremendamente buenos, llegando a hacer algún Shoot 'em Up inolvidable. Se conoce, pero con poquísima información, que hubo algún proyecto circulando por BS-X hace algún tiempo, no se sabe de qué manera. De cualquier modo, hay algunos jugadores japoneses en internet que han mostrado sus propios niveles de Dezaemon, con increíble detalle. Tres de estos desconocidos proyectos se han reunido bajo el nombre de "BS-X Shooting", creados con Dezaemon.

Es posible que el Checksum del ROM quede corrupto tras guardar un nuevo proyecto; pero esto es normal. Conviene simplemente eliminar las partidas en .srm que surjan si hay problemas, aunque con Snes9x y Zsnes no debería pasar nada.

¿Tienes imaginación, tiempo y quieres hacer un juego de naves? Te ofrecemos este potentísimo editor, que te garantizará horas y horas de maquinación cerebral.

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Re: [Análisis] Kaite Tsukutte Asoberu: Dezaemon (SFC)

Nuevo mensajepor Shimbe el 24 Ago 2011 05:11

SI Fran desaparece un mes o dos, ya saben en qué va a estar ocupado :lol:
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Re: [Análisis] Kaite Tsukutte Asoberu: Dezaemon (SFC)

Nuevo mensajepor NoZKeY el 27 Ago 2011 11:21

Creo que me dedicaré a analizar este juego para ver algunos aspectos del desarrollo de un juego de naves.. me podría servir bastante xD

Es impresionante todo lo que se puede cambiar y crear con este 'juego', aunque tengo que probarlo xD sólo he leído tu descripción y nada más
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