[Descripción] Rendering Ranger R²

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Moderadores: Shimbe, fran_friki

[Descripción] Rendering Ranger R²

Nuevo mensajepor fran_friki el 03 Jun 2011 20:25

La humanidad está en peligro. Todo lo que se sabe, es que los enemigos son numerosos, cuentan con un ejército de tierra, de aire y una gran flota espacial. Sus armas son casi ilimitadas, y todos están coordinados y mentalizados para la guerra, teniendo una única misión: destruir todo rastro humano del planeta. Para sofocar esta invasión, (que ha destruído ya parte de la civilización humana), se cuenta con un equipo de élite que tiene como misión cambiar el nefasto destino que corre el planeta, los Rendering Rangers. Desafortunadamente, solo su líder ha sobrevivido a los ataques, pero es el más experimentado de ellos.

Gracias a su disciplina en combate y en pilotaje de naves espaciales, este Ranger tendrá una oportunidad de ir al foco alienígena, encontrar a su líder y destruirlo. No existe mediación, tan solo sed de venganza. Es la única manera de salvar lo que ya parece perdido.

La creación y distribución de este juego ha sido el caso más controvertido jamás contado en nuestra consola. El líder del projecto, Manfred Trenz (creador a su vez de la prestigiosa saga Turrican), solo encontró problemas a la hora de encontrar distribuidor para este juego. El equipo de Rainbow Arts, al mando de Manfrez, se dejó la piel -literalmente- programando este juego de 1992 a 1995, 3 años en los cuales el ambicioso equipo europeo consiguió crear a la bestia. Al principio, el juego no utilizaba gráficos prerenderizados, si no un escueto 2D, por aquel entonces el proyecto se llamaba 'Targa'. En 1994, viendo el éxito de Donkey Kong Country, se decidió cambiar los gráficos 2D por unos Prerender, que podrían llamar la atención de los compradores. Poco tiempo después se le cambió el nombre por el de Rendering Ranger R². Fue terminado en 1995 y, para sorpresa de Manfrez, nadie quería publicarlo, ni siquiera Softgold, la compañía que les iba a publicar el juego en un principio. Nadie dio ni un dólar por este trabajo, alegando que el juego no tendría ningún éxito. Rainbow Arts había conseguido programar uno de los únicos juegos de SNES que no sufría ralentizaciones de ningún tipo (posiblemente el único del género), que aprovechaba los 60Hz de la Super Famicom al tope, y exprimía la consola elevándola al nivel de los 32 bits, y todo ello con un cartucho con la mitad de megas que Donkey Kong Country (tan solo 16 MBs). Únicamente Virgin Interactive, de Japón, se interesó por su proyecto, por eso el juego fue lanzado solamente en territorio japonés para Super Famicom. Esto se puede notar porque el juego está en inglés enteramente. Como consecuencia de la no difusión de este juego en Europa y América, hoy cuesta más de 1000 dólares, siendo posiblemente el juego más caro de Super Famicom, el más codiciado y uno de los mejores a nivel de programación (se estima que su producción oscila entre mil unidades lanzadas). Otro de los cambios del juego, fueron las fases a pie, que al principio no existían. El juego iba a ser únicamente un Shoot 'em Up, pero Softgold decidió que añadiesen fases al estilo Turrican, para llamar la atención.
Cuando Softgold abandonó cruelmente a Rainbow Arts, todo se tradujo en frustración, sobre todo para Manfred, y el juego casi desapareció. Un error de magnitudes colosales, y la mayor injusticia que pudo acontecer en 1995 en materia de videojuegos, ya que Rendering Ranger R² es el mejor juego de acción que existe en Super Famicom, en todos los sentidos.

Rendering Ranger R² es un juego literalmente perfecto. No es posible encontrarle defectos gráficos, ni sonoros ni siquiera a nivel de programación. No tiene bugs ni glitches, no sufre ralentizaciones y siempre se mantiene al mismo nivel de Frames por segundo. En lugar de programar el típico juego de acción en menos de 1 año, para este se usaron 3, paralelamente que salieron otros títulos como Super Turrican 2, del mismo equipo creativo. Los gráficos del juego usan la técnica Prerender, la misma de la trilogía DKC, que le sientan estupendamente al juego. Tendremos una cantidad de planos de scroll simplemente letal (hasta 4 y 5 en los niveles Shoot 'em Up), a esto le sumamos el tamaño super gigantesco de los sprites, los efectos 2D y 3D que tienen algunos elementos, como por ejemplo las farolas del nivel 1. Se utilizó el reescalado de la consola, el modo 7, todos los colores de la paleta y la mayor resolución posible para programarlo. Cada línea de código fue supervisada y estudiada hasta la saciedad para evitar toda existencia de ralentización: como resultado, veremos uno de los juegos con mejores gráficos de SNES, dejando en pañales a decenas de juegos. Los efectos zoom son simplemente SUBLIMES, me atrevería a decir que este es el juego con mejor programación en esta consola, hizo uso de las bondades de SNES, sin ningún tipo de chip. El personaje y su nave son grandes, con muchísimos cuadros de animación y con movimientos muy fluidos. El diseño de los jefes y enemigos es simplemente de infarto.

A nivel jugable, encontramos la fusión definitiva entre plataformas y Shoot 'em Up, destacando éste último sobre todas las cosas. Sin ser un Shmup en su totalidad, ya supera a TODOS los Shmups de SNES con creces, sin excepción. Los niveles 1, 2, 5 y 9 son fases a pie, el resto Shoot 'em Up. Podremos cambiar el color de nuestro personaje y nave, para hacerlo más ameno, además hay Passwords que nos permitirán completar el juego y que se haga un poco más sencillo. Hay 3 modos de dificultad, y podremos configurar el nº de vidas con el que comenzaremos. Tanto la nave como el personaje tienen 1 barra de energía, que consta de 5 golpes, y 3 adicionales de Escudo. Hay 5 armas totalmente diferentes, contando cada una con 5 niveles de potencia, además de un efecto de bomba diferente. También tendremos Autofire, que viene por defecto. En el espacio, podemos rotar la nave (esto incrementa la dificultad bastante como te imaginarás). Al lanzar 1 de las 3 bombas disponibles, con cada arma ocurrirá un efecto destructivo diferente, y se irán recargando solas al usarlas. Los controles son los siguientes:

Y: Disparar
X: Bomba
B: Saltar / Rotar la nave
A: Cambiar de arma
L: Apuntar hacia arriba en diagonal
R: Apuntar hacia abajo en diagonal

Este juego requiere el uso de todos los botones, ya que es importantísimo para sobrevivir. La cadencia de fuego es bestial, además la variedad de las 5 armas y su potencia cambia mucho dependiendo de si estamos en una fase a pie o en nave. Cabe destacar que las fases espaciales son bastante más intensas (mención especial para el nivel 7 y 8...). Tenemos igual vidas escondidas que serán VITALES para poder pasarte el juego sin Passwords. En resumen; variedad a chorros, todos los jefes son diferentes y con patrones de ataques alucinantes (hay decenas), además que es un juego largo y muy rejugable.

El juego se parece mucho a R-Type, Contra, Zero Wing, la saga Turrican, Raiga Strato Fighter y Xain'd Sleena.

A nivel de sonido, la música no destaca mucho, pero es muy buena (sobre todo la del nivel 7). Los efectos de sonido son correctos y muy bien integrados.

Como conclusión, he aquí una de las joyas más letales de esta consola, no te lo puedes perder. Es el juego de acción mas completo, largo y trabajado de esta consola. Obligado título para todo buen amante de la saga Turrican.

Equipo creativo: Rainbow Arts
Publisher: Virgin Interactive (Japón)
Género: Shoot 'em Up
Juego en: NTSC-J (textos al inglés)
Año: 1995
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Re: [Descripción] Rendering Ranger R²

Nuevo mensajepor Shimbe el 03 Jun 2011 23:17

Veo que estás en campaña de probar cosas raras xD
¡Te invitamos a colaborar con nosotros!
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Re: [Descripción] Rendering Ranger R²

Nuevo mensajepor NoZKeY el 04 Jun 2011 22:00

Shimbe escribió:Veo que estás en campaña de probar cosas raras xD

:roll:

Todavía es un misterio para mi cómo es que este juego no lo conocía nadie en peaso.. y cómo es que nunca había oído de él.. es un juegazo y merecía tener más éxito.

Este juego es toda una obra de arte xD Y aún no lo pruebo bien.. (es díficil! xD).

Muy buena descripción ! :nice:
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