(P = Pregunta / R = Respuesta. Ste Pickford es el que responde)
![Imagen](http://www.zee-3.com/pickfordbros/graphics/john_ste_4.png)
P: Antes que nada, hagamos una pequeña presentación. ¿Quiénes sois y cuál es vuestro rol específico?
R: A John se le ocurrieron los conceptos originales. Él es realmente el diseñador de videojuegos, el que tuvo la mayoría de ideas en las que se basarían nuestros juegos. Si lanzamos un juego nosotros mismos, él es el que se encargaría del código y programación, y yo de los gráficos, la documentación y la promoción en general. Cuando una idea nace, ambos colaboramos en los elementos básicos del diseño, pero es John el que suele tener la idea original.
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P: ¿Cómo empezasteis en vuestros oficios, y cómo conseguísteis llegar tan lejos, desarrollando incluso videjuegos junto a Nintendo, una de las líderes mundiales en el sector (y en mi opinión), la mejor compañía de videojuegos?
R: Ambos empezamos usando ordenadores en casa - el ZX81 y ZX Spectrum. John programó un juego de aventuras en BASIC, el cual vendió a Virgin en 1984, mientras estábamos en el instituto. Luego vendió otro a Software Projects, entonces solicitó un empleo como programador en el recién fundado estudio "Binary Design", en Manchester (Reino Unido). Crearon un montón de juegos en 8 bits para distribuidoras como Quicksilva y Mastertronic. Yo solía diseñar imágenes en los ordenadores de John, y a través de un amigo, terminé trabajando en los gráficos de Ghost n Goblins para Amstrad CPC, como proyecto libre. Después de eso, John me estuvo enseñando durante 1 semana cómo se trabajaba en Binary Design para adquirir experiencia, mientras estaba estudiando, para más tarde ofrecerme un trabajo a tiempo completo cuando terminase el instituto. Yo pretendía estudiar Arte en la Universidad, pero en lugar de eso acepté el trabajo, como proyecto temporal de un año creando videojuegos, antes de ingresar en la Universidad al año siguiente. Pero he seguido haciendo gráficos para videojuegos desde entonces.
Dejamos Binary Design para formar nuestro propio estudio, Zippo Games, los mejores juegos que creamos en Binary fueron de nuestra cosecha - Glider Rider, Zub, Feud, Amaurote, etc), pero cada vez había menos oportunidades de crear videojuegos ahí, así que pensamos en contar con dos colegas en nuestro estudio para hacerlo mejor. Esto produjo un acercamiento con Rare, los cuales hicieron un llamamiento en Reino Unido, buscando gente para que trabajase en NES junto con ellos. Quedaron lo bastante impresionados con nuestro estudio únicamente, así que empezamos haciendo juegos de NES con ellos.
Esa división del estudió terminó cerrando y John y yo fuimos a trabajar con Software Creations en Manchester, el otro único estudio que, además de Rare, también se dedicaban a NES. Mantenían buena relación con Nintendo, teniendo en aquel entonces, además, el único kit de desarrollo para SNES que había fuera de Japón, así que fuimos contratados para desarrollar Equinox en ese kit.
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P: Hablemos de "él", el único e inigualable... Sé que Plok pudo haber aparecido un poco antes. ¿Podrías, por favor, contarnos más acerca de cuáles fueron las razones de la cancelación proyecto "Fleapit", y de cuánto tiempo os costó acabarlo? (quiero decir, desde vuestra idea inicial hasta el juego final).
R: Fleapit fue nuestro primer intento de desarrollar un juego Arcade. Fue una idea propia que creamos en Zippo Games, corriendo en el hardware de Rare "Razz Board". Suena tonto ahora, pero mientras estábamos diseñándolo, percibimos una progresión real en nuestro trabajo - un paso por encima de hacer juegos para consolas - así que, realmente, programar para Arcades nos hizo notar un mayor control sobre nuestros destinos, sentíamos más de cerca el éxito que trabajando en estudios dedicados a NES. Durante el desarrollo del juego, recibimos ofertas para trabajar en juegos de 16 bits de Amiga, pero estábamos enfrascados en terminar nuestro proyecto... Era eso o nada.
El juego nunca se terminó. El estudio cerró, y nuestros acuerdos con Rare cesaron antes de poder abacarlo. Ya que estaba diseñado para un sistema de Rare, no hubo nada que pudiéramos hacer con el juego a medias. Creo que tenemos una cinta VHS del juego, y los archivos originales de los gráficos. No conservamos ni siquiera un demo.
Cuando nos asentamos en Software Creations, habiendo acabado Equinox, le presentamos al jefe las ideas de Fleapit, como un proyecto para SNES. Le gustó, así que nos pusimos manos a la obra haciendo el nuevo juego, que reciclaría al personaje, Plok, el cual controlábamos en Fleapit.
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P: ¿Qué heredó exactamente el juego Plok! de Fleapit?
R: De lo que puedo recordar, solamente el personaje Plok y el control, los saltos y el lanzamiento de brazos etc. Plok era muy parecido a lo que fue en Fleapit. Oh, y las pulgas, por supuesto. Ellas vienen de Fleapit. El resto de ideas se abandonaron. Había niveles basados en comida, y un nivel donde jugabas al fútbol, y cosas como esa. Rediseñamos todo, usando las nueva ideas, Cotton Island, los nuevos jefazos, una nueva estructura para el juego, todo en resumen. Se trataba de un nuevo universo para nuestro personaje.
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P: En mi opinión, creo que Plok llegó a convertirse en un icono en la época, en una era del videojuego que estaba sumida en una repetición de ideas constante. De hecho fue nominado por GamesRadar.com como uno de los 25 mejores videojuegos de Super Nintendo. ¿Esperabais que una creación vuestra llegase a tener tal éxito y reconocimiento?
R: Siendo honesto, nosotros vemos a Plok como un pequeño fracaso, siempre deseamos que tuviera más reconocimiento del que tuvo. Estuvimos muy cerca de que Nintendo Japón y Miyamoto supervisasen y trabajasen en el juego, lo que sin duda podría haberlo convertido en un exitoso superventas. Eso era lo que queríamos y esperábamos. Al final contamos con un distribuidor que no era muy bueno, que no hizo muy buen trabajo, y aunque cumplimos nuestra parte del trato ofreciendo un muy buen juego, ellos no cumplieron la suya - la de vender muchas copias -, así que fue un fracaso muy querido. La historia de nuestras profesiones, básicamente.
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P: ¿Hubo algo que quisiérais incluir, pero que por las limitaciones de la época, no pudiéseis poner? Ya sabes, conceptos no usados, ideas, etc.
R: El juego terminó siendo lo que esperábamos. No hubo compromisos mayores en los contenidos, hasta donde recuerdo. La única cosa que quisimos incluir fue una batería de guardado en el cartucho, planeada para poder guardar la partida durante el juego. Creo que se mencionaba en el manual. Al final, la distribuidora se negó a pagar 1 dólar por cartucho extra para incluir la batería, y el juego salió al mercado sin guardado. Nos negamos en rotundo a usar un sistema de contraseñas, y como consecuencia, el juego quedó demasiado duro. Es algo que lamentamos.
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P: Plok! es un juego muy difícil para los estándares actuales. Por mi parte, tuve que volver a jugar hace poco para poder pasármelo en Normal. ¿Crees que esto penaliza el juego?
R: Si, definitivamente es muy difícil. Como dije, se había planeado que pudiésemos guardar la partida y usar continuaciones, ya que la dificultad se programó en torno a esta idea, poder guardar, para que no resultase tan difícil. Es duro hoy en día, pero factible. Aún con esas, tener que volver a empezar desde el principio cuesta, lo que hace sufrir al jugador y penaliza el juego.
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P: Una de las peculiaridades más memorables de este maravilloso juego, junto con los grandes gráficos y suaves animaciones (contando con la idea original: lanzar tus extremidades, dos tipos de salto, sierras circulares (XD), trajes, etc, que funcionaron de maravilla en muchos perceptivos niveles), fue el sonido. ¿Podéis contarnos más acerca de los hermanos Follin, Tim y Geoff, junto a los que trabajásteis en Plok? ¿Te gusta la banda sonora que hicieron para Plok tanto como a mi?
R: Nos entusiasmó trabajar con ellos. Son unas maravillosas personas, que de hecho ya habían compuesto la brillante banda sonora de Equinox, nuestro anterior trabajo. Era algo difícil trabajar con ellos. Espero que no les importe lo que voy a decir pero, eran un poco perezosos, ¡daba la sensación de que querían sacarse el trabajo de encima rápidamente! A pesar de que hicieron toda la música, parecía que el sonido quedó así de bien debido a nuestra persistencia para que trabajasen, casi persiguiéndolos a diario. Además, ellos estaban haciendo todas las músicas que demandaba el estudio, así que tuvimos que rogarles que dedicasen más tiempo a Plok que al resto de proyectos. Al final, sin embargo, el resultado fue absolutamente increíble. Auténticos genios, estoy muy orgulloso del trabajo que hicieron en nuestro juego.
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P: Esta es una pregunta que quise haceros desde que tenía 5 años (ahora tengo 25): Siendo los creadores del juego, ¿empleasteis tiempo en jugarlo para divertiros? ¿Era difícil para ti pasártelo sin poder guardar?
R: Oh claro, solíamos jugarlo todo el rato. No creo que yo fuera bueno para pasármelo desde el principio hasta el final (aunque con el sistema de guardado, se supone que debería serlo), pero jugamos una y otra vez por cada rincón del mismo, preocupándonos bastante la dificultad.
He aquí una interesante historia: La sección en blanco y negro del abuelo de Plok iban a ser originalmente, los primeros 8 niveles del juego. John Buckley (el programador) y Lyndoon Broke (artista), habían creado esos niveles y querían que fuesen los primeros, pero estábamos convencidos de que eran muy difíciles - eran niveles para expertos, y habríamos hecho apagar la consola a más de un jugador si el juego empezase por ahí -. Nosotros queríamos rediseñarlos, ellos querían incluirlos así desde el principio. Así que llegamos a un acuerdo: incluíriamos esos niveles una vez Plok regresase a su casa (convirtiéndolos en un estilo de blanco y negro, cosa divertida de hacer), para mientras tanto rediseñar los primeros 8 niveles para que fuesen más fáciles.
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P: Desde que Plok es una de vuestras franquicias, os gusta hablar, de vez en cuando, de una secuela. Sería realmente feliz si ocurriese, y sé que miles de fans también. ¿Crees que esto ocurrirá, o Plok ya no recuerda como salvar Akrillic y prefiere leer comics en su lugar?
R: Nos gustaría hacer un nuevo juego de Plok, pero no creo que fuera una secuela directa basada de nuevo en el género plataformas. No disponemos en este momento de los recursos necesarios para hacer un gran juego, con muchos contenidos, así que esa es una de las razones por la que hemos evitado hacer nuevos juegos Plok hasta ahora, pero creo que aún estamos buscando la idea correcta para llevarla a cabo. Queríamos hacer el comic para mantener a Plok activo, mientras pensamos en posibles juegos para Plok. Pero aún habrá que esperar, hasta que ganemos un poco de dinero, para que podamos hacerlo adecuadamente.
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P: ¿Habéis contemplado la posibilidad de hacer una recaudación (en Kickstarter por ejemplo), para hacer un juego, Plok en este caso? Daría a un juego mal publicado como Plok el crédito que se merece en la actualidad, teniéndose la oportunidad de desarrollarlo tal y como se merece.
R: No estamos interesados en dar ese paso en Kickstarter ahora.
Los juegos que queremos crear son juegos originales, con nuevas ideas y nuevas mecánicas de juego. Este tipo de juegos son difíciles de explicar con antelación, ya que son proyectos de investigación, y deben desarrollarse antes de que realmente entendemos lo que será el juego, o si va a ser divertido o no. Si hacemos un nuevo juego de Plok, sería un juego con nuevas mecánicas usándolo como protagonista, no un remake del de SNES, en lo cual no estamos interesados en hacer.
Los únicos juegos que parecen funcionar en Kickstarter, son remakes de videojuegos existentes, donde el modo de juego resulta familiar a la audiencia antes de iniciarse el proyecto. No creo que el tipo de proyectos de investigación originales que hacemos funcionase en Kickstarter.
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P: Sé que ahora los Pickford Brothers son una compañía Indie (http://www.zee-3.com/). Hacéis juegos por vuestra propia mano, y dejame decirte, parecéis ser uno de los mejores dúos creativos ahí fuera, sin excepción. ¿Prefieres las cosas tal y como son hoy en día, o como cuando Plok fue lanzado? ¿Tienes planes para el futuro que no conozcamos hoy?
R: Prefiero el modo en el que trabajamos hoy en día, pero financieramente hablando aún no hemos sido exitosos. Los tiempos son muy difíciles para nosotros, y estamos luchando para ganarnos la vida en el presente.
R: A John se le ocurrieron los conceptos originales. Él es realmente el diseñador de videojuegos, el que tuvo la mayoría de ideas en las que se basarían nuestros juegos. Si lanzamos un juego nosotros mismos, él es el que se encargaría del código y programación, y yo de los gráficos, la documentación y la promoción en general. Cuando una idea nace, ambos colaboramos en los elementos básicos del diseño, pero es John el que suele tener la idea original.
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P: ¿Cómo empezasteis en vuestros oficios, y cómo conseguísteis llegar tan lejos, desarrollando incluso videjuegos junto a Nintendo, una de las líderes mundiales en el sector (y en mi opinión), la mejor compañía de videojuegos?
R: Ambos empezamos usando ordenadores en casa - el ZX81 y ZX Spectrum. John programó un juego de aventuras en BASIC, el cual vendió a Virgin en 1984, mientras estábamos en el instituto. Luego vendió otro a Software Projects, entonces solicitó un empleo como programador en el recién fundado estudio "Binary Design", en Manchester (Reino Unido). Crearon un montón de juegos en 8 bits para distribuidoras como Quicksilva y Mastertronic. Yo solía diseñar imágenes en los ordenadores de John, y a través de un amigo, terminé trabajando en los gráficos de Ghost n Goblins para Amstrad CPC, como proyecto libre. Después de eso, John me estuvo enseñando durante 1 semana cómo se trabajaba en Binary Design para adquirir experiencia, mientras estaba estudiando, para más tarde ofrecerme un trabajo a tiempo completo cuando terminase el instituto. Yo pretendía estudiar Arte en la Universidad, pero en lugar de eso acepté el trabajo, como proyecto temporal de un año creando videojuegos, antes de ingresar en la Universidad al año siguiente. Pero he seguido haciendo gráficos para videojuegos desde entonces.
Dejamos Binary Design para formar nuestro propio estudio, Zippo Games, los mejores juegos que creamos en Binary fueron de nuestra cosecha - Glider Rider, Zub, Feud, Amaurote, etc), pero cada vez había menos oportunidades de crear videojuegos ahí, así que pensamos en contar con dos colegas en nuestro estudio para hacerlo mejor. Esto produjo un acercamiento con Rare, los cuales hicieron un llamamiento en Reino Unido, buscando gente para que trabajase en NES junto con ellos. Quedaron lo bastante impresionados con nuestro estudio únicamente, así que empezamos haciendo juegos de NES con ellos.
Esa división del estudió terminó cerrando y John y yo fuimos a trabajar con Software Creations en Manchester, el otro único estudio que, además de Rare, también se dedicaban a NES. Mantenían buena relación con Nintendo, teniendo en aquel entonces, además, el único kit de desarrollo para SNES que había fuera de Japón, así que fuimos contratados para desarrollar Equinox en ese kit.
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P: Hablemos de "él", el único e inigualable... Sé que Plok pudo haber aparecido un poco antes. ¿Podrías, por favor, contarnos más acerca de cuáles fueron las razones de la cancelación proyecto "Fleapit", y de cuánto tiempo os costó acabarlo? (quiero decir, desde vuestra idea inicial hasta el juego final).
R: Fleapit fue nuestro primer intento de desarrollar un juego Arcade. Fue una idea propia que creamos en Zippo Games, corriendo en el hardware de Rare "Razz Board". Suena tonto ahora, pero mientras estábamos diseñándolo, percibimos una progresión real en nuestro trabajo - un paso por encima de hacer juegos para consolas - así que, realmente, programar para Arcades nos hizo notar un mayor control sobre nuestros destinos, sentíamos más de cerca el éxito que trabajando en estudios dedicados a NES. Durante el desarrollo del juego, recibimos ofertas para trabajar en juegos de 16 bits de Amiga, pero estábamos enfrascados en terminar nuestro proyecto... Era eso o nada.
El juego nunca se terminó. El estudio cerró, y nuestros acuerdos con Rare cesaron antes de poder abacarlo. Ya que estaba diseñado para un sistema de Rare, no hubo nada que pudiéramos hacer con el juego a medias. Creo que tenemos una cinta VHS del juego, y los archivos originales de los gráficos. No conservamos ni siquiera un demo.
Cuando nos asentamos en Software Creations, habiendo acabado Equinox, le presentamos al jefe las ideas de Fleapit, como un proyecto para SNES. Le gustó, así que nos pusimos manos a la obra haciendo el nuevo juego, que reciclaría al personaje, Plok, el cual controlábamos en Fleapit.
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P: ¿Qué heredó exactamente el juego Plok! de Fleapit?
R: De lo que puedo recordar, solamente el personaje Plok y el control, los saltos y el lanzamiento de brazos etc. Plok era muy parecido a lo que fue en Fleapit. Oh, y las pulgas, por supuesto. Ellas vienen de Fleapit. El resto de ideas se abandonaron. Había niveles basados en comida, y un nivel donde jugabas al fútbol, y cosas como esa. Rediseñamos todo, usando las nueva ideas, Cotton Island, los nuevos jefazos, una nueva estructura para el juego, todo en resumen. Se trataba de un nuevo universo para nuestro personaje.
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P: En mi opinión, creo que Plok llegó a convertirse en un icono en la época, en una era del videojuego que estaba sumida en una repetición de ideas constante. De hecho fue nominado por GamesRadar.com como uno de los 25 mejores videojuegos de Super Nintendo. ¿Esperabais que una creación vuestra llegase a tener tal éxito y reconocimiento?
R: Siendo honesto, nosotros vemos a Plok como un pequeño fracaso, siempre deseamos que tuviera más reconocimiento del que tuvo. Estuvimos muy cerca de que Nintendo Japón y Miyamoto supervisasen y trabajasen en el juego, lo que sin duda podría haberlo convertido en un exitoso superventas. Eso era lo que queríamos y esperábamos. Al final contamos con un distribuidor que no era muy bueno, que no hizo muy buen trabajo, y aunque cumplimos nuestra parte del trato ofreciendo un muy buen juego, ellos no cumplieron la suya - la de vender muchas copias -, así que fue un fracaso muy querido. La historia de nuestras profesiones, básicamente.
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P: ¿Hubo algo que quisiérais incluir, pero que por las limitaciones de la época, no pudiéseis poner? Ya sabes, conceptos no usados, ideas, etc.
R: El juego terminó siendo lo que esperábamos. No hubo compromisos mayores en los contenidos, hasta donde recuerdo. La única cosa que quisimos incluir fue una batería de guardado en el cartucho, planeada para poder guardar la partida durante el juego. Creo que se mencionaba en el manual. Al final, la distribuidora se negó a pagar 1 dólar por cartucho extra para incluir la batería, y el juego salió al mercado sin guardado. Nos negamos en rotundo a usar un sistema de contraseñas, y como consecuencia, el juego quedó demasiado duro. Es algo que lamentamos.
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P: Plok! es un juego muy difícil para los estándares actuales. Por mi parte, tuve que volver a jugar hace poco para poder pasármelo en Normal. ¿Crees que esto penaliza el juego?
R: Si, definitivamente es muy difícil. Como dije, se había planeado que pudiésemos guardar la partida y usar continuaciones, ya que la dificultad se programó en torno a esta idea, poder guardar, para que no resultase tan difícil. Es duro hoy en día, pero factible. Aún con esas, tener que volver a empezar desde el principio cuesta, lo que hace sufrir al jugador y penaliza el juego.
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P: Una de las peculiaridades más memorables de este maravilloso juego, junto con los grandes gráficos y suaves animaciones (contando con la idea original: lanzar tus extremidades, dos tipos de salto, sierras circulares (XD), trajes, etc, que funcionaron de maravilla en muchos perceptivos niveles), fue el sonido. ¿Podéis contarnos más acerca de los hermanos Follin, Tim y Geoff, junto a los que trabajásteis en Plok? ¿Te gusta la banda sonora que hicieron para Plok tanto como a mi?
R: Nos entusiasmó trabajar con ellos. Son unas maravillosas personas, que de hecho ya habían compuesto la brillante banda sonora de Equinox, nuestro anterior trabajo. Era algo difícil trabajar con ellos. Espero que no les importe lo que voy a decir pero, eran un poco perezosos, ¡daba la sensación de que querían sacarse el trabajo de encima rápidamente! A pesar de que hicieron toda la música, parecía que el sonido quedó así de bien debido a nuestra persistencia para que trabajasen, casi persiguiéndolos a diario. Además, ellos estaban haciendo todas las músicas que demandaba el estudio, así que tuvimos que rogarles que dedicasen más tiempo a Plok que al resto de proyectos. Al final, sin embargo, el resultado fue absolutamente increíble. Auténticos genios, estoy muy orgulloso del trabajo que hicieron en nuestro juego.
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P: Esta es una pregunta que quise haceros desde que tenía 5 años (ahora tengo 25): Siendo los creadores del juego, ¿empleasteis tiempo en jugarlo para divertiros? ¿Era difícil para ti pasártelo sin poder guardar?
R: Oh claro, solíamos jugarlo todo el rato. No creo que yo fuera bueno para pasármelo desde el principio hasta el final (aunque con el sistema de guardado, se supone que debería serlo), pero jugamos una y otra vez por cada rincón del mismo, preocupándonos bastante la dificultad.
He aquí una interesante historia: La sección en blanco y negro del abuelo de Plok iban a ser originalmente, los primeros 8 niveles del juego. John Buckley (el programador) y Lyndoon Broke (artista), habían creado esos niveles y querían que fuesen los primeros, pero estábamos convencidos de que eran muy difíciles - eran niveles para expertos, y habríamos hecho apagar la consola a más de un jugador si el juego empezase por ahí -. Nosotros queríamos rediseñarlos, ellos querían incluirlos así desde el principio. Así que llegamos a un acuerdo: incluíriamos esos niveles una vez Plok regresase a su casa (convirtiéndolos en un estilo de blanco y negro, cosa divertida de hacer), para mientras tanto rediseñar los primeros 8 niveles para que fuesen más fáciles.
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P: Desde que Plok es una de vuestras franquicias, os gusta hablar, de vez en cuando, de una secuela. Sería realmente feliz si ocurriese, y sé que miles de fans también. ¿Crees que esto ocurrirá, o Plok ya no recuerda como salvar Akrillic y prefiere leer comics en su lugar?
R: Nos gustaría hacer un nuevo juego de Plok, pero no creo que fuera una secuela directa basada de nuevo en el género plataformas. No disponemos en este momento de los recursos necesarios para hacer un gran juego, con muchos contenidos, así que esa es una de las razones por la que hemos evitado hacer nuevos juegos Plok hasta ahora, pero creo que aún estamos buscando la idea correcta para llevarla a cabo. Queríamos hacer el comic para mantener a Plok activo, mientras pensamos en posibles juegos para Plok. Pero aún habrá que esperar, hasta que ganemos un poco de dinero, para que podamos hacerlo adecuadamente.
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P: ¿Habéis contemplado la posibilidad de hacer una recaudación (en Kickstarter por ejemplo), para hacer un juego, Plok en este caso? Daría a un juego mal publicado como Plok el crédito que se merece en la actualidad, teniéndose la oportunidad de desarrollarlo tal y como se merece.
R: No estamos interesados en dar ese paso en Kickstarter ahora.
Los juegos que queremos crear son juegos originales, con nuevas ideas y nuevas mecánicas de juego. Este tipo de juegos son difíciles de explicar con antelación, ya que son proyectos de investigación, y deben desarrollarse antes de que realmente entendemos lo que será el juego, o si va a ser divertido o no. Si hacemos un nuevo juego de Plok, sería un juego con nuevas mecánicas usándolo como protagonista, no un remake del de SNES, en lo cual no estamos interesados en hacer.
Los únicos juegos que parecen funcionar en Kickstarter, son remakes de videojuegos existentes, donde el modo de juego resulta familiar a la audiencia antes de iniciarse el proyecto. No creo que el tipo de proyectos de investigación originales que hacemos funcionase en Kickstarter.
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P: Sé que ahora los Pickford Brothers son una compañía Indie (http://www.zee-3.com/). Hacéis juegos por vuestra propia mano, y dejame decirte, parecéis ser uno de los mejores dúos creativos ahí fuera, sin excepción. ¿Prefieres las cosas tal y como son hoy en día, o como cuando Plok fue lanzado? ¿Tienes planes para el futuro que no conozcamos hoy?
R: Prefiero el modo en el que trabajamos hoy en día, pero financieramente hablando aún no hemos sido exitosos. Los tiempos son muy difíciles para nosotros, y estamos luchando para ganarnos la vida en el presente.