Entrevista de "Iwata Pregunta" sobre Star Fox 2 (SNES)

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Entrevista de "Iwata Pregunta" sobre Star Fox 2 (SNES)

Nuevo mensajepor fran_friki el 12 Ago 2011 17:28

Aquí os traduzco esta interesante entrevista de la sección "Iwata pregunta" hecha a través de Nintendo.com este año, en la que participan Miyamoto, Dylan, Amano y Takano (desarrolladores de Star Fox 64 y su versión 3DS):

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Iwata: Ahora, hablemos sobre Star Fox 64. Cuando Nintendo 64 salió, bajo tu punto de vista, Miyamoto-san, las capacidades y posibilidades aumentaron, y el mundo entero entró en la era del 3D y de los polígonos. Es decir, todo lo que planeaste hacer para Star Fox en Super Famicom pero que no podías (por las limitaciones), pudo verse cumplido en Nintendo 64 de manera más sencilla, y entonces fue cuando pensaste: "Está bien, ¡lo haré!"

Miyamoto: ¡Exactamente!

Iwata: ¿Que es lo que te proponías conseguir con Star Fox 64? Eso nos permitirá discutir más tarde sobre Star Fox 64 3D.

Miyamoto: Nuestra generación creció con las películas de Ciencia-Ficción, por lo que hubo una temporada en la que quería formar parte de ese mundo, y hacer algunas cosas por mi cuenta en torno a él. Mi generación creció con Star Trek en la Televisión, y con Star Wars nos introdujimos definitivamente en la Ciencia-Ficción.

Iwata: Está bien.

Miyamoto: Buscaba en un videojuego transmitir sensaciones parecidas a las vistas en esas películas, ya sabes, en las que veías muchos objetos volando por el espacio, naves de combate esquivando disparos o ver una gran flota de naves acercándose a ti.

Iwata: Entonces decidiste que no solo querías disfrutar escenas visuales de Ciencia-Ficción, sino que también querías interactuar con ellas.

Miyamoto: En efecto. Yo pensaba, "¡vamos a hacer una fantasía espacial que puedas vivir por tí mismo!" queríamos esa experiencia para un videojuego. Así que después de que el original Starfox saliese al mercado, intentamos muchas cosas, como la Estrategia, para Starfox 2.

Dylan: Experimentamos bastante en Star Fox 2.

Miyamoto: Si. Escribimos líneas de código funcionales para Star Fox 2, en las que veías robots corriendo y transformándose, incluso un trabajado sistema en Modo Libre (All-Range Mode) en el que podías volar en 360º por la pantalla.

Amano: Um, ¿qué es Star Fox 2?

Miyamoto: ¿Uh? ¿no sabes nada de Star Fox 2?

Amano: ¡No! ¡Es la primera vez que oigo hablar de él!

Miyamoto: ¡¿Qué?! ¿Nadie te lo mencionó nunca? ¡Fue el juego de Star Fox que "casi fue"!

Iwata: Nunca fue lanzado.

Amano: Oh...

Miyamoto: Nosotros expandimos la memoria del chip Super FX para hacer algo llamado chip Super FX 2.

Dylan: Tenía el doble de memoria.

Miyamoto: Con el procesamiento más acelerado.

Takano: Y esa idea se convirtió en...

Miyamoto: Exacto. Esa fue la base para Star Fox 64. Para Star Fox 2, nostros llegamos hasta los límites, para tener por ejemplo un Arwing volando en 360º, haciéndolo llegar hasta un extremo y trayéndolo de nuevo.

Dylan: Si.

Iwata: Tener un tanque parece que fue otra idea tomada de Star Fox 2.

Miyamoto: Claro. El tanque volaba -¡fiuuu!- a una base y se transformaba en un robot o algo similar.

Dylan: Ese robot era genial.

Iwata: Era tan genial que se hizo hasta un nuevo chip para el juego y aún así, ¿por qué nunca salió al mercado?

Miyamoto: Es algo que sucede a menudo. El lanzamiento duraría en torno a un año desde el anuncio, y un año y medio después, se lanzaría el sistema Nintendo 64 al mercado, asi que pensamos, "Quizás es demasiado tarde para que la gente pague por él".

Dylan: Y además llevó tiempo desarrollar el chip Super FX 2.

Miyamoto: Desde luego. Y otras compañias de videojuegos y consolas estaban usando ya polígonos en sus juegos, de manera que no podríamos haberlos alcanzado, igualmente el cartucho habría sido caro debido al chip. Lo pensamos bien.

Amano: Oh, ya veo.

Miyamoto: Aunque en términos relativos, era bueno, pienso.

Iwata: Esa fue entonces la razón de por qué retirásteis Star Fox 2, que nunca salió, modificándolo para el nuevo sistema, debido a qué ¿estabáis seguros de que podríais hacerlo mejor en ese sistema? (Nintendo 64).

Miyamoto: Si. Combinando el Scrolling y el Modo Libre, la estructura del juego se asentó, así que decidimos tomar esa estructura de Star Fox 2 para darle al juego un aspecto de Ciencia-Ficción más sólido, y decídimos hacer las Arwings más cómodas de pilotar. Así que Morita-san (Kazuaki, programador que participó en varios juegos de Nintendo) en la SRD (su compañía) hizo experimentos programando en Nintendo 64. Cuando vi aquello, pensé, "Ah, ¡ahora podremos hacerlo como si fuese una película de Ciencia-Ficción!"

Iwata: Así que, fue durante una fase experimental cuando tu supiste que podías hacerlo.

Miyamoto: Claro. Empezó a tener forma en cuanto nos pusimos a desarrollarlo para Nintendo 64. Comenzó siendo un Shoot 'em Up, con el añadido de que se presentan varios personajes hablando (como en un drama) y que si por circunstancias perdías a uno por culpa de un oponente, éste se retiraba del equipo y el juego seguía tranquilamente sincronizado.

Iwata: Takano-san, ¿cómo te uniste al equipo?

Takano: El desarrollo ya estaba en marcha. Imamura-san me dijo, "Estamos cortos de programadores, así que queremos tu ayuda." Tenía la impresión de que Star Fox era divertido tras haber jugado al de Super Famicom, así que inmediatamente respondí, "¡Ten por seguro que lo haré!" sin embargo yo creía que me estaba engañando (risas).

Iwata: Supongo que era como, "¡esto no puede estar pasándome!" (risas).

Takano: Si. Pasé malos ratos. La mayoría de eso era nuevo para mi, y todo se basaba en ensayos y errores. Y los productos de Nintendo rara vez comenzaban con la historia del juego.

Iwata: La jugabilidad siempre es lo primero. Así que imagino que también tuviste un montón de problemas cuando trabajaste en The Legend of Zelda.

Takano: Claro que sí, los tuve (risas).

Iwata: Pero no siempre podemos escribir los guíones basado en lo que es más conveniente para los guionistas.

Takano: Eso es rotundamente cierto.

Iwata: Jugar es lo primero.

Takano: Si tú escribes la historia primero, puede volverse aburrido. Así que no hice sugerencias de diálogos, diciendo por ejemplo "usa este diálogo". Esperé a que el juego se desarrollara un poco, y luego sugerí.

Iwata: Pensabas en qué palabras funcionarían mejor en el juego.

Miyamoto: Algunas veces solo eran explicaciones de los controles.

Takano: En efecto. Por ejemplo, si un enemigo te atacaba por la espalda, lo mejor que alguien te podía decir era "¡Usa el freno, botón C! o algo así (risas).

Iwata: ¡Sin duda es la mejor manera para introducir diálogos sobre los controles!

Takano: ¡Si! Después de eso, escribí código para The Legend of Zelda. ¡Pienso que aprendí muchas cosas trabajando en Star Fox 64!
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Re: Entrevista de "Iwata Pregunta" sobre Star Fox 2 (SNES)

Nuevo mensajepor paZtRy el 12 Ago 2011 20:36

Me gusta la manera de expresarse de Miyamoto, leyendo esto me lo imaginé con su eterna cara sonriente...
Para mi Star Fox 64 es de las joyas de la corona de Nintendo, y bueno creo que si prefiero haber visto un SF64 que un SF2, aunque igual hubiera sido interesante.

Buen trabajo con eso fran.
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Re: Entrevista de "Iwata Pregunta" sobre Star Fox 2 (SNES)

Nuevo mensajepor fran_friki el 12 Ago 2011 22:23

Yo soy de la opinión de que ambos son necesarios, el Star Fox 2 parcheado que tenemos subido pasa perfectamente por un título jugable de principio a fin, incluso le fabricamos una traducción al español aquí en Peaso.com. Star Fox 2 es uno de los mejores de la saga para mi, por más que sea una beta...
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Re: Entrevista de "Iwata Pregunta" sobre Star Fox 2 (SNES)

Nuevo mensajepor Zheg el 13 Ago 2011 02:06

Leí en una página sobre noticias de Nintendo donde dicen que si Star Fox 64 3D no tiene exito posiblemente no hagan más juegos de la saga, pero no sé si es un rumor... :S
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Re: Entrevista de "Iwata Pregunta" sobre Star Fox 2 (SNES)

Nuevo mensajepor fran_friki el 13 Ago 2011 02:09

El último Metroid no vendió ni obtuvo las criticas favorables esperadas y nadie ha dicho que vayan a abandonar la saga. Starfox 64 3D tendrá el éxito que esperan; entre los fans de toda la vida.
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