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  Ys 5: Ushinawareta Sunano Miyako Kefin   Editorial
Descripción:

Hace mucho, mucho tiempo...

En el desierto de Kefin, en el continente de Afroka, un fuerte viento sopló durante la noche. Una tormenta de arena se estaba formando.

¿Qué te trae a este lugar? ¿Podría ser... la antigua leyenda de Kefin? Esta leyenda ha pasado de generación en generación, y aún permanece en la villa. La leyenda habla de una antigua ciudad en el desierto de Kefin. Un fantasma de esta ciudad perdida aún merodea en los alrededores de Kefin... junto con su antigua tradición de alquimia.

¿Quién te contó tal rumor? Nunca hemos oído de ningún tesoro por estos lados. ¿De verdad crees que existe un tesoro así?

Esta región está desolada. Necesitarás valor, espíritu de aventura, y una fuerte determinación.


El último capítulo de la saga Ys presenta una nueva modificación al motor de pelea. Esta vez librarás combates de espada al estilo The Legend of Zelda, con la posibilidad de producir daño variable según el lugar donde ataques al enemigo.

El aspecto visual del juego también ha cambiado. Las gráficas tienen un aspecto más serio, con ciudades más detalladas y enemigos de apariencia más peligrosa; pero por otro lado, se echan en falta más cuadros de animación. El mundo a explorar es más bien pequeño en comparación a otros títulos, pero se complementa con algunos puzzles y búsquedas secundarias. La música, como siempre, es uno de los puntos fuertes del juego.

Ys 5 es un buen título, que sin embargo tiene algunos detractores debido a su corta duración. Si seguiste las aventuras de Adol desde las primeras versiones, no querrás perderte la conclusión de esta historia.


Al igual que Brandish 2 y Final fantasy 4, este título contó con dos lanzamientos: primero, Ys 5: Ushinawareta Sunano Miyako Kefin, el juego original; y luego, Ys 5: Expert, una versión de mayor dificultad.

  • Año: 1995
  • Fabricante: Falcom


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 2.20 MB | Agregado el: 15-08-2008 | Descargas: 1249
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  Ys 5: Expert   Editorial
Descripción:

Hace mucho, mucho tiempo...

En el desierto de Kefin, en el continente de Afroka, un fuerte viento sopló durante la noche. Una tormenta de arena se estaba formando.

¿Qué te trae a este lugar? ¿Podría ser... la antigua leyenda de Kefin? Esta leyenda ha pasado de generación en generación, y aún permanece en la villa. La leyenda habla de una antigua ciudad en el desierto de Kefin. Un fantasma de esta ciudad perdida aún merodea en los alrededores de Kefin... junto con su antigua tradición de alquimia.

¿Quién te contó tal rumor? Nunca hemos oído de ningún tesoro por estos lados. ¿De verdad crees que existe un tesoro así?

Esta región está desolada. Necesitarás valor, espíritu de aventura, y una fuerte determinación.


El último capítulo de la saga Ys presenta una nueva modificación al motor de pelea. Esta vez librarás combates de espada al estilo The Legend of Zelda, con la posibilidad de producir daño variable según el lugar donde ataques al enemigo.

El aspecto visual del juego también ha cambiado. Las gráficas tienen un aspecto más serio, con ciudades más detalladas y enemigos de apariencia más peligrosa; pero por otro lado, se echan en falta más cuadros de animación. El mundo a explorar es más bien pequeño en comparación a otros títulos, pero se complementa con algunos puzzles y búsquedas secundarias. La música, como siempre, es uno de los puntos fuertes del juego.

Ys 5 es un buen título, que sin embargo tiene algunos detractores debido a su corta duración. Si seguiste las aventuras de Adol desde las primeras versiones, no querrás perderte la conclusión de esta historia.


Al igual que Brandish 2 y Final fantasy 4, este título contó con dos lanzamientos: primero, Ys 5: Ushinawareta Sunano Miyako Kefin, el juego original; y luego, Ys 5: Expert, esta versión de mayor dificultad.

  • Año: 1996
  • Fabricante: Falcom


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 2.22 MB | Agregado el: 15-08-2008 | Descargas: 712
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  Ys 4: Mask of the Sun   Editorial
Descripción:

Mientras él escuchaba el sonido de las apacibles olas, su fiero cabello rojo se mecía en la suave brisa marina. La luz que brillaba en las olas se reflejaba bellamente en sus vivaces y oscuros ojos. Con su aventura en Esteria finalmente terminada, Adol permanecía solo en la playa Whitehorn, recordando los interminables días de la batalla.

Dark Fact, el descendiente de un sacerdote, había sido la causa de todo. Y Darm, quien a causa de sus deseos humanos se volvió un malvado líder.

Dando la vuelta, él deja el pasado atrás.

Hace mucho, el utópico país de Ys fue un lugar glorioso. Pero incluso este país bendecido por las Dos Diosas y los Seis Sacerdotes fue cubierto por la oscuridad a causa del poder de la Perla Negra. ¿Sabían acaso Feena y Leah que las cosas llegarían a esto...?

Adol miraba las olas golpeando en la playa, mientras pensaba en las Diosas, cuando divisó una botella en la arena. Había una carta dentro de ella; desafortunadamente, Adol no conocía el lenguaje en el que había sido escrita. Pero quizás Luta, el poeta, podría ser capaz de leerla...

Luta reconoció en la carta el idioma Selcetano. Decía, "Gran héroe... por favor salva a Selceta... ". Alguien en Selceta pedía ayuda... Adol decidió responder al llamado en esa pequeña botella, y se dirigió a Selceta.

Y así, la aventura de Adol vuelve a comenzar...


Ys 4 retoma el estilo de juego de sus primeros capítulos, con una perspectiva que te muestra a los personajes desde arriba, y un sistema de batalla basado en embestir a tus enemigos en lugar de golpearlos con un arma. Esto puede ser complicado para los jugadores nuevos, pero se verán rápidamente compensados por la cuota de estrategia que este sistema requiere.

La calidad gráfica de este título es bastante alta comparada con otros juegos del mismo año; los personajes son agradables y detallados, y se han incluido algunas escenas al estilo anime que complementan el desarrollo de la historia. La música está muy bien lograda, dando al juego un ambiente de aventura y emoción.

Ys 4 será todo un agrado para los amantes de la vieja escuela, y un respetable desafío para quienes se inician en esta modalidad de juego. Puede que al principio no sea nada fácil, pero una vez que aprendas a pelear, todo el mundo de Ys se abrirá ante ti.

  • Año: 1993
  • Fabricante: Nihon Falcom / TonkinHouse


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 1.02 MB | Agregado el: 15-08-2008 | Descargas: 987
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  Ys 3: Wanderers from Ys   Editorial
Descripción:

Adol, el eterno buscador de aventuras, ha estado viajando por las tierras de Ys en compañía de su amigo Dogi, ayudando a todo el que lo necesite. Luego de ser alertados por una adivina, se dirigen hacia la ciudad de Redmont, hogar de Dogi; malas cosechas, animales que de pronto se vuelven salvajes y monstruos que invaden todo amenazan la paz de la gente. Adol se propone investigar estos sucesos, pero pronto algo más urgente acapara su atención: los monstruos han atacado la principal defensa de Redmont, poniendo en peligro a todos sus habitantes...


Con una historia menos llamativa de lo acostumbrado para la serie, y una fuerte inclinación hacia las plataformas, Ys 3: Wanderers from Ys es un título bastante lineal. Inmediatamente notarás que lograr tus primeros avances puede resultar muy difícil: tu poder de combate inicial es casi nulo, y tu capacidad de compra, bastante limitada. En lo técnico, es claramente un juego de primera generación: las gráficas, aunque coloridas, son bastante simples, y el sonido no presenta mayores variaciones, aunque hay algunas melodías bastante pegajosas.

En compensación, el gran punto fuerte de este título es la jugabilidad: los controles son excelentes, y sus posibilidades de exploración te harán pasar horas y horas frente a la pantalla. Te encontrarás recorriendo inmensos calabozos, reuniendo dinero para conseguir mejores equipos, y enfrentándote a enemigos cada vez más peligrosos.

Un título atrapante, que definitivamente merece una oportunidad... Ys 3: Wanderers from Ys es mucho más de lo que parece a simple vista.


La saga de Ys comenzó en Japón, en la consola NES. Ys (1988) iniciaría la historia denominada Ancient Ys Vanished, que continuaría en Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter (1990).

  • Año: 1991
  • Fabricante: Tonkin House / American Sammy


Versión: Español Inglés | Tamaño del archivo: 538.87 Kb | Agregado el: 06-10-2004 | Descargas: 3346
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  Wizardry I - II - III: Story of Llylgamyn   Editorial
Descripción:

La tierra de Llylgamyn es la base de muchas leyendas. Es el centro de comercio de toda la región, y sede de la academia donde algunos de los más valientes guerreros son entrenados. En sus primeros días era una monarquía regida por la familia real; pero al pasar el tiempo, el poder cambió a aristócratas y teócratas, y eventualmente la familia real se volvió algo meramente simbólico.

Bajo un sistema más democrático, el Alto Concejo de Sabios designaba un Jefe Supremo para que gobernara sobre el reino... con eso, el poder de la familia real disminuyó casi completamente. El Jefe Supremo era un ex guerrero del reino, un héroe local, llamado Trebor. Al principio, todo parecía ir bien; pero con el tiempo, la sed de poder de Trebor comenzó a hacerse evidente... constantemente buscaba maneras de expandir su reino. Pronto llegó a sus oídos la historia de un antiguo amuleto oculto en un templo olvidado, en algún lugar fuera de sus dominios; y cuando eventualmente, usando métodos desconocidos, logró averiguar su localización exacta, reunió a sus mejores hombres para enviarlos en una misión para recuperar tan legendario artefacto. El grupo regresó con éxito; pero Trebor no era la única persona que deseaba poseer este premio. Apenas unas pocas horas más tarde, el malvado hechicero Werdna llegaba al templo perdido; y al descubrir que alguien más se había llevado el amuleto que buscaba, se encendió en ira. Usando su magia, pudo descubrir la nueva localización del amuleto; y esa misma tarde, el hechicero lanzó un asalto contra el castillo del Jefe Supremo. Haciéndose invisible, pudo superar a los guardias de Trebor, y avanzó hasta encontrarlo sentado en su trono y rodeado de un grupo de sabios, estudiando el amuleto. Werdna lanzó entonces un poderoso hechizo para hacer que Trebor, y cualquiera que se hallase cerca de él, se congelase de terror. Con Trebor indefenso, Werdna le arrebató el amuleto de las manos, y abandonó el castillo.

Werdna sabía que apenas Trebor recuperase el sentido, lo convertiría en el primer sospechoso; como ya no podía volver a su torre, necesitaría un nuevo escondite. Y fue entonces cuando lo asaltó una brillante idea: usaría el amuleto para crearse un nuevo hogar, ¡justo bajo la ciudad de Llylgamyn! Y dado que ya había allí bastante actividad subterránea a causa de la minería, nadie lo notaría. Bastó pensar en este plan para que el amuleto comenzara a brillar: repentinamente hubo un inmenso terremoto, y en un parpadeo, Werdna se encontró a sí mismo en un laberinto gigante de diez niveles, en el suelo bajo la ciudad. Invocando a monstruos para que fueran sus aliados, Werdna exploró hasta llegar a los niveles más profundos, y se construyó un hogar donde pudiera estudiar los poderes del amuleto sin ser interrumpido.

Luego de perder el amuleto y descubrir la existencia del misterioso laberinto bajo la ciudad, el equilibrio mental de Trebor comenzó a derrumbarse. Su locura crecía día a día; sólo podía pensar en cómo recuperar su amuleto. Convocó a los más grandes guerreros del reino para ordenarles entrar al laberinto y encontrar a Werdna; pero los monstruos crecían constantemente en número, y comenzaron a esparcirse incluso por los niveles más altos del laberinto.

A un año del descubrimiento del laberinto, Trebor había conseguido asegurar los cuatro primeros niveles. Muchos de los guerreros que intentaron aventurarse más profundamente jamás fueron vistos de nuevo; y aquellos que regresaron perdieron totalmente la cordura, apenas balbuceando acerca de demonios y magia oscura. Trebor ordenó entonces que los pasajes a los niveles inferiores fueran mágicamente sellados, para prevenir que tales criaturas alcanzaran el pueblo; además, ordenó que los tres primeros niveles fueran llenados de trampas. Cuando todo estuvo listo, Trebor declaró al laberinto su terreno de pruebas personal: comenzó a ofrecerles a los nuevos cadetes de la academia de entrenamiento la posibilidad de desafiar al laberinto, prometiendo una recompensa para aquellos que descubrieran el secreto que allí se había escondido para ellos. Había decidido que podría usar el laberinto como un filtro: sólo aquellos que pudiesen encontrar el camino hasta el cuarto nivel serían considerados dignos, y se les revelaría la verdad acerca de Werdna y el amuleto. Se les daría la oportunidad de adentrarse en las profundidades: si lograban regresar con el amuleto, serían hechos parte de la guardia personal de Trebor.

Han pasado cinco años desde la desaparición del amuleto... y ahora, son tus personajes quienes se han ofrecido como voluntarios para desafiar al laberinto.

Aquí es donde todo comienza.


... y así se presentaba, en 1981, la que sería la primera parte de una de las sagas más importantes en la historia del RPG. Nacido para Apple II y llevado luego a múltiples plataformas, Wizardry ha llegado a convertirse en todo un clásico, bajo la forma de dificilísimos Dungeon RPG llenos de monstruos, puzzles y rincones secretos; cuenta no sólo con ocho capítulos principales, sino con más de 20 Spin-offs, una cantidad indeterminada de clones, y el total reconocimiento de varias generaciones de jugadores y críticos.

Esta primera entrega alcanzó un éxito sin precedentes: ningún otro título fue capaz de destronarla sino hasta 1985, cuando hizo aparición la versión original del mítico Ultima IV: Quest of the Avatar. Su sistema de juego resultó tan innovador que se le reconoce el haber puesto en marcha varios engranajes del RPG, sirviendo de base e inspiración para muchas de las franquicias más famosas del género:

- Introdujo el concepto de grupos/bandas/Parties: Hasta ese momento los RPG, incluidos los de calabozos estilo Wireframe, era para un solo aventurero. Uno de los primeros en imitar este nuevo concepto fue el mismísimo Lord British, para su Ultima III: Exodus.

- Limos/Slimes: Aunque ya existían en el imaginario RPG, su aparición como los enemigos de más bajo nivel inspiró a otros a repetir la idea; más notablemente, en la serie Dragon Quest. En esa época, el papel de enemigos más débiles estaba reservado para las ratas.

- Pantalla de batalla: Fue el primer título en usar una pantalla especial para las batallas, en lugar de colocar al enemigo directamente en el área de juego. Aunque más adelante se optaría por usar este segundo estilo, los escenarios de batalla serian adoptados por otros juegos como Final Fantasy o (nuevamente) Dragon Quest.

- Cambio de clases: Aunque la opción en sí ya existía en el RPG de sobremesa, Wizardry fue el primero en implementarlo en el RPG digital... casi una década antes que Final Fantasy 3 (NES).

- Ventanas: Usualmente azules o negras, con bordes blancos, conteniendo y separando diferentes tipos de información, e incluso áreas de juego; el sistema de ventanas se usó por primera vez aquí.

- Familias de hechizos: No está totalmente claro si se crearon aquí, pero ciertamente permitió la masificación de hechizos agrupados según su efecto. Por ejemplo, Fire/Fira/Firaga (Final Fantasy) es una familia que desciende del grupo Halito/Mahalito /Lahalito de Wizardry.

- Generaciones heroicas: Antes que Fire Emblem o Phantasy Star (Sega), Wizardry fue el primero en establecer que el heroísmo podía heredarse. Su segundo capítulo te permitía usar los héroes con los que ganaste la primera aventura: pero no para usarlos directamente, sino para crear a sus descendientes a partir de sus datos.

- Finales múltiples: La cuarta entrega de Wizardry (1987) fue la primera en mostrar esta característica, mucho antes que el aclamado Chrono Trigger. Wizardry VII permitió incluso múltiples inicios, dependiendo de cómo habías finalizado Wizardry VI.

- Invocaciones: El Wizardry V original nos presentó dos hechizos que permitían invocar monstruos, para que pelearan de nuestro lado... un año y medio antes que Final Fantasy 3.

- Minijuegos de habilidad: El Wizardry VI original fue el primero en incluir desafíos que involucraban cerraduras y trampas.


Podrás darte cuenta, entonces, de la joya que tienes entre manos: Wizardry: Story of Llylgamyn reúne los Remakes de la primera trilogía de la serie, tomados a su vez de las versiones aparecidas en la NES a finales de los 80.

Sí, el año es correcto: 1999. Aunque en occidente la Super Nintendo fue dejada de lado por las consolas de nueva generación, Japón la mantuvo circulando algunos años más, básicamente con el sistema Satellaview y algunos títulos como éste. Cada uno de los tres juegos aquí incluidos se ha beneficiado de una conversión perfecta e incluso técnicamente superior a la original, con características mejoradas y un infalible sistema de control. Viajarás por complicados laberintos, encontrando toda clase de monstruos, algunos aliados, y por supuesto tesoros y pistas que te llevarán por el camino correcto.

Lo mejor es que todo en este título resulta tremendamente respetuoso de la experiencia original. Tendrás a tu disposición una considerable cantidad de hechizos con nombres al estilo de la antigua escuela, y deberás experimentar para comprobar sus efectos; tus estadísticas y alineación se guían por las conocidas normas AD&D. Por encima del laberinto, la ciudad te ofrecerá todo lo que necesites:

EL CASTILLO

Gilgamesh's Tavern:

Un lugar lleno de humo, gente y hedores. Aquí administrarás tu grupo, agregando y removiendo de él los personajes que hayas creado. Podrás revisar su estado, y dividir el oro entre todos.

Adventure's Inn:

Una posada donde podrás descansar y recuperarte, con diferentes opciones de precio según la habitación que elijas. Si alguno de tus personajes está listo para subir de nivel (su estado mostrará un símbolo @), una siesta hará el trabajo.

PISTA: ¡Recuperar la magia es gratis!

Boltac's Trading Post:

Un lugar para comprar y vender. Será tu fuente inicial de armas y armaduras; pero, como es obvio, no encontrarás lo mejor aquí, sino explorando el laberinto. También podrás identificar el equipo que hayas conseguido mientras peleabas, aunque más adelante podrás ahorrar dinero si eliges tener un Bishop (Obispo) en tu grupo... ellos pueden identificar casi todas las cosas. Además, si equipaste algo sin identificar y resultó ser un objeto maldito, Boltac te ayudará a ser libre de maldiciones.

Temple of Cant:

Hasta que tu curandero no aprenda bien su oficio, aquí es donde podrás curarte de estados como la parálisis, y revivir a tus muertos. Destaca el amable trato ofrecido si no tienes la gran cantidad de dinero que piden por sus servicios (¡fuera de aquí, apóstata avaricioso!).

Edge of Town:

Es la salida hacia:


LAS AFUERAS EL PUEBLO

Maze:

Si ya elegiste tu grupo en la Taberna, ingresa al laberinto.

Restart an "Out" Party:

Si dejaste el juego estando dentro del laberinto (con el menú del botón Y, opción QUIT), aquí podrás retomar tu grupo en donde lo dejaste.

Training Grounds:

Crea, elimina y organiza hasta 20 personajes por capítulo; también puedes cambiarles el nombre, o, si sus estadísticas han crecido lo suficiente, cambiarlos de clase, a profesiones más poderosas como Bishop (usa magia blanca y negra, e identifica objetos; no puede ser de alineación neutra), Samurai (un guerrero con algunos hechizos de mago; no puede ser de alineación malvada), Lord (un guerrero con algunos hechizos clericales; debe ser de alineación buena) o Ninja (un guerrero que no necesita armas o armaduras, con chance de matar al enemigo de un solo golpe; debe ser de alineación malvada).

Turbo File:

Te permite administrar tus grabaciones, con comandos para copiar, borrar, cambiar nombre (a las grabaciones), o simplemente ver las estadísticas de los personajes guardados en cada una. Ofrece tres secciones "S", una para cada capítulo en este cartucho, y siete secciones "D", para respaldo y administración.

Leave Game:

Para abandonar el juego con la seguridad de que no perderás tus datos.

Scenario Change:

Para ir de un capítulo a otro sin necesidad de reiniciar el juego.

Castle:

Para volver al Castillo.


La creación de personajes estará sujeta a la raza y alineación que elijas; cada raza tiene diferentes puntos base que la harán más idónea para ciertas profesiones. Un guerrero tendrá ventaja si pertenece a una raza fuerte, un ladrón si pertenece a una raza hábil... La alineación, como ya mencionamos, determinará qué profesiones estarán disponibles cuando hayas ganado los suficientes puntos... y quienes serán tus compañeros, pues un personaje "bueno" rehusará formar grupo con un personaje "malo" (aunque ambos harán equipo con personajes "neutros"). Sin perjuicio de lo anterior, la alineación de cada uno podrá cambiar según las acciones que realices durante el juego.

Técnicamente, aprovecha de manera excelente toda la experiencia que la consola acumuló durante la década de los 90. Se decidió conservar el estilo clásico de "una pantalla por paso", en lugar de desplazamientos como los vistos en Arcana; a cambio, se abundó en detalles, texturas y efectos de iluminación. Los enemigos están presentes en grandes cantidades, y jamás llegarás a quejarte por falta de variedad; muchos de ellos te dejarán efectos como parálisis y venenos, pero también tesoros protegidos por trampas, que idealmente deberán ser manipuladas por un mago o un ladrón. El sonido es impecable, e incluye variados temas y efectos acordes a la acción.

Una conversión tan conservativa no podía escapar de cierto detalle: las aventuras, más notablemente la primera de ellas, no resultan demasiado largas para los estándares SNES. Por supuesto, el primer juego se publicó en dos Diskettes... los capítulos 2 y 3, por su parte, resultarán más extensos. Todos ellos están confinados a laberintos de 20x20, pero es un hecho que sus creadores se tomaron (literalmente) con humor; te sorprenderás genuinamente de lo que logró hacerse con recursos de los años 80.

Por supuesto, la serie Wizardry está orientada a los veteranos del RPG: sólo los valientes y los expertos podrán aprovechar todo su potencial. El mentor de The Bard's Tale, Dungeon Master, Might and Magic, Eye of the Beholder, y tantos otros, promete una experiencia inolvidable, absolutamente recomendada para quienes gusten de verdaderos retos y aventuras.


El parche de traducción aquí proporcionado ayuda a entender la configuración del juego, pero no es estrictamente necesario para descifrar el japonés: basta que entres al menú de opciones (Select Switch) y modifiques las 4 primeras entradas. Así, todo el juego (excepto el menú que acabas de usar) aparecerá en inglés.

  • Año: 1999
  • Fabricante: ASCII Corporation


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 1.43 MB | Agregado el: 24-11-2006 | Descargas: 2336
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  Wizardry 5 - Heart of the Maelstrom   Editorial
Descripción:

Muchos años han pasado en el reino de Llylgamyn. Los descendientes de los héroes legendarios han desaparecido, pero su legado permanece en la Esfera que trajeran a la ciudad, y en la gran cantidad de conocimiento que ésta contenía... los magicks escondidos al interior de la sagrada Esfera de Earithin estaban más allá de lo que cualquiera hubiese imaginado. Reveló muchos secretos de la vida y la magia; de hecho, desde su descubrimiento, la escuela de magia fue reorganizada en su totalidad. Los hechizos fueron mejorados, reemplazando los antiguos con versiones de mayor poder, y otros nuevos fueron creados. Luego de que el balance fuera restaurado en el reino, la Esfera fue entregada en manos de La Hermandad de Llylgamyn, para mantenerla a salvo. Una vez más, la paz se había extendido por toda la tierra.

Pero, lentamente, la situación volvió a oscurecerse. El clima se volvió extraño, y la gente comenzó a caer enferma. ¿Qué estaba pasando? ¿Es que la Esfera había perdido su poder? Se convocó a una reunión de emergencia del Alto Concejo, quienes pasaron semanas deliberando a puertas cerradas. Juntos, a través de poderosas magias y la gracia de dioses antiguos y nuevos, encontraron una respuesta...

Por alguna razón desconocida, el mismísimo tejido que compone la realidad estaba deshaciéndose. El origen de todo este caos era un vórtice mágico no natural, que al parecer estaba localizado en una serie de laberínticas cavernas bajo el Templo de la Hermandad: este laberinto, ubicado bajo la ciudad, es conocido como el Maelstrom... y es el hogar tanto de horribles bestias como de los rechazados de la superficie. Al parecer, el vórtice está localizado en el corazón mismo del Maelstrom; crece día a día y, si no se hace algo al respecto, engullirá la ciudad, seguida del reino, y eventualmente el mundo entero. Luego, incluso la realidad tal como la conocemos dejará de existir.

Los sabios sólo sabían de una solución: buscar la ayuda del semidiós conocido como el Gatekeeper ("el Guardián"). Alguna vez humano, su poder creció hasta un punto en el que estaba cerca de la divinidad, adquiriendo la responsabilidad de vigilar y preservar el balance de la magia y el mundo natural. Él podría ser la única esperanza, asumiendo que siquiera se dignara a escuchar a los mortales.

Tan grave era el peligro, que los sabios confiaban en que su llamado fuese respondido; pero para su absoluto horror, resultó que ¡el mismísimo Gatekeeper se encontraba prisionero en el centro del vórtice que deseaban que destruyera! Aterrorizados, los sabios se dirigieron a la Hermandad, cuyos conocimientos de lo místico y lo mágico excedían a los suyos. Aquí, un relato de maldad y traición fue revelado por el Hermano Drew, Alto Profeta de la Hermandad.

Se les reveló la existencia de una hermana renegada conocida como The Sorn, cuyo deseo era acabar con todo orden en el universo. Ella había descubierto una manera de crear una ruptura en la realidad; su continuo crecimiento revelaba que esta ruptura no era otra cosa sino el mismísimo vórtice que ahora amenaza nuestra tierra. De ella surgirá un nuevo universo, donde reinará el caos y el mundo ya no existirá. Fue esta renegada la que atrapó al Gatekeeper y lo hizo prisionero; Sorn debe ser detenida, o todo el mundo perecerá.

Han pasado tres años desde este descubrimiento, y el vórtice ha continuado creciendo. El tiempo se acaba: dos de los más poderosos sabios del reino, Fontizan y el Gran Sabio Yeldarb han comenzado a buscar guerreros lo suficientemente valientes como para entrar en las cavernas bajo el templo de la Hermandad, encontrar al Gatekeeper, y liberarlo del vórtice. Sin embargo, para ello deberán derrotar a la malvada Zorn, tarea que se ha convertido en el objetivo principal.

Si tan siquiera desean tener una oportunidad, los aventureros deberán comenzar buscando a G'bli Gedook, el Gran Sacerdote de la Hermandad: reside en el primer nivel de las cavernas bajo el templo, y es el guardián de la Esfera de Llylgamyn. Luego, deberán descender a las profundidades del laberinto, y enfrentarse a lo que sea que Zorn invoque para detenerlos.

¿Quién dará un paso adelante para aceptar este desafío? ¿Regresarán los héroes del pasado, o nuevos héroes serán levantados?

Es algo que ignoramos. Pero a quien sea que acepte este desafío, que La-La y Kadorto los acompañen.


Sin relación con la historia de su predecesor, Wizardry 5: Heart of the Maelstrom nos presenta un nuevo relato dentro de la saga principal. Esta vez, nos encontramos ante una aventura autoconclusiva, que narra los hechos acaecidos entre la primera y la segunda trilogía (que iniciaría en el sexto juego). Conocerás nuevos héroes y enemigos; diferentes habitantes de las profundidades colaborarán en tu misión con pistas y objetos; y con un poco de suerte, tendrás una conversación con un viejo conocido.

El estilo de juego es similar al de la primera trilogía, repitiendo la distribución de los servicios ofrecidos en El Castillo y Las Afueras del Pueblo; lo único que no estará disponible es la opción Turbo File, que permitía manejar tus grabaciones... pero siendo este un juego único en lugar de un 3 en 1, probablemente no la extrañarás. Y sí, sabemos que la trilogía fue lanzada 7 años después de este título, pero todo buen jugador RPG respeta el orden de las sagas =)

Dentro del laberinto, serás testigo de la ampliación de los mapas, mucho más allá de la antigua restricción 20x20. Por primera vez se presentaban NPC's totalmente funcionales, estacionarios o vagando por los pasadizos; tuya será la decisión de hablarles, encantarlos para que colaboren, venderles lo que te sobre, comprarles lo que ofrezcan, entregarles objetos, sobornarlos, robarles o matarlos; y si mataste a alguno, incluso podrás revivirlo en el Templo de Cant, si deseas (o necesitas) seguir interactuando con ellos. La cantidad de objetos clave se ha multiplicado, y con ello, la dificultad de saber dónde y cómo usarlos; afortunadamente, casi siempre habrá alguien que te de alguna pista.

Algo MUY importante de entender es el nuevo sistema de rangos. Al comprar armamento, verás que cada pieza tiene a su lado una letra: C, S, M o L. Los rangos, y su uso, son los siguientes:


¿A quién puede atacar?
Rango Personajes 1 al 3 Personajes 4 al 6
Close (cercano) Grupos 1 y 2 Ninguno
Short (corto) Todos Grupos 1 y 2
Medium (medio)

Todos

Grupos 1 al 3
Long (largo) Todos Todos

Así, aunque quizás demores un poco, eventualmente todo tu grupo podrá pelear usando armas.

Su aspecto técnico es impecable, más aun considerando que es un título de primera generación; el bestiario es tan enorme como los mapas, y el reciclaje de Sprites se ha mantenido sorprendentemente bajo. Cada nivel muestra diferentes tipos de muro, y cada Sprite, más detalles que la gran mayoría de sus contemporáneos; y lo mejor de todo, su programación es inusualmente sólida, sin Bugs ni ralentizaciones. El sonido, por otro lado, está en el límite entre lo agradable y lo monótono; afortunadamente, estarás más concentrado en el juego en sí, y en cada detalle que necesitarás para resolver sus acertijos.

Por lo demás, el sistema de clases y alineaciones se mantiene tal y como fue usado siete años más tarde (uh... ), determinando las profesiones disponibles para cada quien, y los aliados que podrás reunir en un mismo grupo; si algo ha cambiado, es que los tremendos requisitos de estadísticas para crear un Ninja son ahora un poco menores. Y en cuanto a la magia, destaca la adición de los hechizos BAMORDI (clerical L5) y SOCORDI (mago L5): por primera vez en la historia del RPG digital, podías invocar monstruos para que luchen a tu lado.

Si conociste a sus predecesores, sabrás que Wizardry 5: Heart of the Maelstrom es un desafío para expertos. Y por cierto, uno extremadamente enviciante cuando lo juegas como corresponde: anótalo todo, olvídate de las guías en internet, y ¡prepárate para la paliza de tu vida!


La presente versión es la original japonesa; la hemos escogido por estar libre de censura. Para jugar con los textos completamente en inglés, simplemente ingresa a las opciones (Select Switch), modifica las 5 primeras entradas, y presiona START para salir.

  • Año: 1992
  • Fabricante: ASCII Corporation


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 845.13 Kb | Agregado el: 09-07-2015 | Descargas: 206
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  Ultima VII - The Black Gate   Editorial
Descripción:

¡Avatar! Debes saber que Britannia ha entrado a una nueva Era de Iluminación. Finalmente ha llegado la hora de que el verdadero Señor de Britannia tome su lugar, al frente de su pueblo.

Bajo mi guía Britannia florecerá, y toda su gente se regocijará, brindando honores a su nuevo Guardián. ¡Y debes saber que tú también tendrás que arrodillarte ante mi, Avatar! Pronto reconocerás mi autoridad, pues yo seré tu compañero, tu proveedor, y tu Maestro!


Han pasado dos siglos desde que el Avatar apareció por última vez en nuestro buen reino. Algunos han escrito que es al menos posible interpretar las historias del Avatar como deberían ser, con una apropiada perspectiva histórica. Otros argumentan que, a medida que el tiempo pase, la verdad de lo que realmente ocurrió se diluirá aún más, y que tenemos la responsabilidad de conservar las leyendas tal y como las conocemos hoy. Sin embargo, la mayoría está de acuerdo en varias de las teorías básicas.

Mientras están aquellos que sostienen que las historias del Avatar son sólo mitos, prácticamente todos los estudiosos confiables afirman que al menos algunos de los elementos en las historias del Avatar son hechos históricos. De hecho, basta con buscar en la Isla del Avatar para encontrar evidencias muy sólidas de que el Avatar sin duda existió -¡al menos como una persona, si no es que como un ser espiritual!

Parece muy probable que haya habido más de un Avatar. Todas las escrituras insisten en que el Avatar que negoció la paz entre Britannia y las gárgolas es exactamente la misma persona que apareció originalmente para derrotar al hechicero Mondain, hace ya tantos años. Aunque afirmar esto sea improbable, los historiadores no niegan totalmente la posibilidad de que haya habido un único Avatar. Después de todo, nuestro buen soberano y monarca, Lord British, ha hecho gala de una asombrosa longevidad!

Sin importar cual de las interpretaciones históricas sea la más exacta, parece innegable qua el Avatar no regresará a nuestro buen reino. Todos los indicios muestran que la edad de la magia está llegando a su fin. Con la disminución de la confianza en los magos, y con el reino alejándose de las artes mágicas, en improbable que algún peligro extremo -de la clase que requeriría la ayuda de un Avatar para ser vencido- vuelva a caer sobre Britannia. Y debemos estar agradecidos por ello.

Basándose en la unidad, la confianza en los demás y el crecimiento interno, ante nosotros está la era de El Compañerismo, en la cual uno ya no se limita a esperar un heroico salvador cuando ocurre una crisis. En estos tiempos, menos espectaculares pero más prácticos, nos concentramos en resolver nuestros problemas con nuestras propias mentes y nuestra propia voluntad.


Algo muy malo está sucediendo en Britannia. La gente parece estar olvidando los ideales que representa la figura del Avatar, para seguir una nueva y dudosa filosofía. Este Guardián parece tener las mejores intenciones para con la gente, pero... ¿porqué pareciera ser que su discurso no se condice con sus acciones?


Ultima VII: The Black Gate, originalmente desarrollado para los sistemas PC en 1992, fue el ultimo capítulo de la serie regular en llegar a las consolas hogareñas. Su recepción estuvo marcada por dos bandos opuestos: fue una decepción para quienes conocieron la versión original, y una bendición para quienes seguían las versiones de consola.

El sistema de juego se ha beneficiado de una interfaz más cómoda y fluida; cada acción puede ahora realizarse de una manera más conveniente. Asimismo, podrás observar una serie de favorables cambios en el aspecto técnico, con gráficas mejor definidas y un renovado repertorio musical. Para 1994, el aprovechamiento de recursos es notable, y se ha conjugado con una historia envolvente que te llevará a recorrer un mundo extenso y lleno de peligros... la dificultad es alta, por lo que recomendamos ser cuidadoso en tus movimientos y equiparte bien, tan pronto como sea posible.

No sería justo comparar Ultima VII: The Black Gate con el original. Aunque maltratado, es un RPG clásico, y uno de los grandes títulos de la SNES.


Este título marca el inicio de la trilogía The Guardian Saga, la tercera era de los mundos Ultima; tristemente, la lucha del Avatar contra el Guardián no continuó en nuestra consola. En PC, la saga estuvo compuesta por los siguientes capítulos:

- Ultima VII Part I: The Black Gate (1992)

- Ultima VII Part I: The Forge of Virtue (expansión, 1992)

- Ultima VII Part II: Serpent Isle (1993)

- Ultima VII Part II: The Silver Seed (expansión, 1993)

- Ultima VIII: Pagan (1994)

- Ultima IX: Ascension (1999)


Posteriormente, se planeó una continuación de la saga Ultima, con un MMORPG que llevaría el nombre de Ultima X: Odyssey (promocionado como un título independiente del famoso Ultima Online). Este proyecto fue cancelado en 1994.

  • Año: 1994
  • Fabricante: Origin Systems / FCI / Pony Canyon


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 584.71 Kb | Agregado el: 27-11-2009 | Descargas: 631
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  Ultima VI: The False Prophet   Editorial
Descripción:

Yo, Lord British, escribo esto con mi propia mano para que tú, mi virtuoso Campeón y Avatar, puedas comprender cabalmente el significado de los tiempos que ahora enfrentamos. Aunque la maldad ha levantado antes su rebelde cabeza, temo que ahora encaremos una amenaza mucho mayor que cualquiera de las que hemos enfrentado. En el pasado, tú y tus compañeros han vencido las dificultades con fe, firmes aunque todo estuviese en su contra, fieles al Sendero de la Virtud. Ahora, volvemos a depositar nuestra confianza en ti.

Buscando venganza contra la Luz, las fuerzas de la Oscuridad han reanudado sus malévolas agresiones. No contentos con permanecer en su propio reino, emisarios demoníacos del Bajo Mundo han comenzado a realizar incursiones en nuestra tierra. Tu regreso a Britannia en estos peligrosos tiempos ha sido fortuito. Estudia bien estas palabras, pues serán esenciales para tu búsqueda. Y esa búsqueda será esencial para la sobrevivencia de la raza humana.

Por más de una quincena he dictado mis pensamientos y admoniciones al venerable Moebius, Guardián de las Bibliotecas del Lycaeum. Él ha registrado escrupulosamente cada palabra y, cuando era requerido, realizó ilustraciones para ayudar a tu entendimiento. He incluido mi sello en esta carta para asegurarte que estas son verdaderamente mis palabras. Tómalas en tu corazón. Sigue mi consejo.

Infúndete con la infinita sabiduría de la Verdad, el Amor y el Coraje, pues al final de tu búsqueda espera un destino profetizado en los tiempos antiguos: "Se levantará uno que posee la fuerza de un ejército, la visión de un profeta y el corazón de un santo. Este Elegido pondrá fin a la lucha entre la Oscuridad y la Luz."

Oro para que tú seas, en verdad, ese Elegido, pues si fallas, la Luz de la vida se extinguirá sin remedio y la Oscuridad reinará para siempre.

Lord British
Soberano de Britannia


En tu mundo, muchas estaciones han pasado desde tu victoriosa última visita a Britannia. Ya no hay presencias oscuras, ni guerras. La vida en tu mundo es pacífica y tranquila... esta tranquilidad debería brindarte alegría, pero nunca te has sentido realmente cómodo con ella. Tu deseo de volver a Britannia es tan fuerte que te ha llevado a mudarte a esta casa... esta casa que se encuentra tan cerca del círculo de piedras, que puedes verlo desde tu ventana. Aquí, esperas que el camino a Britannia vuelva a abrirse. Pero la puerta no ha vuelto a aparecer...

Un día, oscuras nubes cubrieron el cielo, y fríos vientos comenzaron a soplar. Presintiendo que esto podría ser una señal, decides visitar el círculo de piedras. El destello de los rayos rompe el velo de oscuridad del cielo, haciendo que tu sombra vacile sobre la tierra. Asombrado, observas cómo un enorme rayo se forma sobre el lugar exacto en el que estás parado. Pero su objetivo es el círculo de piedras, y aquella columna de energía da justo en el blanco! Atravesando el aire, acaba quemando todo el pasto de los alrededores.

Antes de que sepas qué es lo que pasa, el rayo desaparece. Al mirar al suelo, descubres una extraña piedra; curioso, la levantas... y entonces, una Puerta Lunar roja aparece ante ti. "¡Sí! ¡Esta es una señal de Britannia!" Tu corazón comienza a acelerarse. "Pero espera..."

Tu alegría se convierte en aprehensión. La puerta hacia Britannia siempre ha sido azul, ¿no es así? Tu mente comienza a evaluar las posibilidades... Pero de pronto, la puerta lunar comienza a hundirse nuevamente en el suelo. La elección se ha vuelto obvia: debes ingresar en el portal.

Una vertiginosa sensación se apodera de ti, y acabas desmayándote.

Lo siguiente que percibes es el sonido de algo como el grito de una bestia en la distancia... y al abrir tus ojos, te encuentras con una criatura como jamás en tu vida habías visto. Intentas escapar, pero eres atado a una lápida de piedra, fría como el hielo. Poco a poco, comienzas a notar que eres rodeado por varias de estas extrañas criaturas... y una de ellas ha comenzado un cántico en una extraña lengua.

El cántico aumenta hasta convertirse en un grito. Una vez que los gritos de aquella salvaje horda resuenan con los del líder, ¡éste levanta una horrenda daga! Sus ojos están llenos de un ardiente odio... No hay salida. Cierras tus ojos, temiendo lo peor...

Sorprendido, te das cuenta de que aún estás vivo. ¡Y al abrir tus ojos, te encuentras con una maravillosa visión! ¡Es tu viejo amigo Shamino!

"¿Estás bien?", pregunta. "¡Shamino!", exclamas. "Iolo y Dupre también están aquí", contesta él. ¡Tus viejos y queridos compañeros, con quienes has compartido tantas aventuras, han venido a tu rescate! "¡Vamos! Corre hacia la puerta, ¡rápido!"

Con habilidad, Shamino usa su espada para cortar las cuerdas que te atan. Iolo levanta un viejo libro del suelo cerca de la lápida de piedra y salta a través de la Puerta Lunar. Sin perder tiempo, saltas tras tu viejo amigo; así también lo hacen Shamino y Dupre.

Pasando inadvertidas, algunas de las gárgolas pudieron seguirlos a través de la puerta. Y así, la lucha comienza...

Luego de vencer a las gárgolas, abres tus ojos a la triste realidad: Britannia ya no es el lugar pacífico que ayudaste a construir. Salvajes monstruos andan sueltos, atacando a la gente, destrozando villas y arrasando templos... la furia del Bajo Mundo se ha desatado. No es de extrañar que hayan buscado asesinarte: en su hora más oscura, Britannia necesita desesperadamente del poder del Avatar.


Ultima VI: The False Prophet es un clásico programado originalmente para PC (1990), cuya historia marca, dentro de la saga, el fin de la segunda era: The Age of Enlightenment (la Era de la Iluminación). La conversión a SNES sufrió, como era de suponer, un ajuste en la extensión de la aventura, y una reducción de la cantidad de magias disponibles; pero, por otro lado, se conservó toda su esencia, entregando una experiencia envolvente y llena de tradición e historia.

Aunque técnicamente estuvo sujeto a las limitaciones de la primera generación, con diseños más bien simples y esquemáticos, se aprovecharon muy bien los recursos disponibles, permitiendo desplazamientos suaves y un buen control de los turnos durante las batallas. La calidad del sonido es baja, no mejor que un juego promedio en 8 bits... pero esto se ve compensado con creces en la jugabilidad. Deberás mezclar ingredientes para poder realizar tus magias; tu comportamiento para con los demás afectará tu karma; podrás aumentar tu nivel visitando templos; viajarás por tierra, mar y aire; y muchos otros detalles que hicieron de Ultima la serie más recordada por los roleros de la vieja escuela.

Ultima VI: The False Prophet es un juego obligatorio para quienes se emocionaron con las anteriores aventuras del Avatar en Sosaria y Britannia. Y por supuesto, para cualquiera que extrañe la mecánica en que los antiguos juegos de rol estaban basados: una búsqueda sin mayores pistas, donde algunas acciones deberán ser deducidas, y un mundo abierto a la exploración, en el que deberás aprender por experiencia propia qué áreas son adecuadas para tu nivel.


La serie Ultima es considerada la piedra angular de la historia de los RPG actuales. Fue creada por Richard Garriott (mejor conocido como Lord British) a partir de su juego Akalabeth: World of Doom (1980)... título que terminó siendo apodado Ultima 0.

The Age of Darkness, la primera era en los mundos de Ultima, comprende los títulos Ultima I: The First Age of Darkness (1980), Ultima II: Revenge of the Enchantress (1982), y Ultima III: Exodus (1983/NES, 1988).

La segunda era, The Age of Enlightenment, está compuesta por Ultima IV: Quest of the Avatar (1985/NES, 1990), Ultima V: Warriors of Destiny (1988/NES, 1992), y Ultima VI: The False Prophet, el presente título.

  • Año: 1993
  • Fabricante: Pony Canyon / FCI



Efectos de la política de censura de Nintendo

Comparado con la versión PC:

- La sangre fue eliminada.

- Se eliminaron las referencias a la muerte.


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 664.19 Kb | Agregado el: 15-11-2008 | Descargas: 792
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  Treasure Hunter G   Editorial
Descripción:

"Todo el mundo es una aventura"... estas fueron las palabras del gran cazador de tesoros, Gamrius VI.

Muchos cientos de años han pasado desde las grandes guerras del pasado. En este mundo donde sólo ocurrían pequeñas escaramuzas entre países vecinos, las oportunidades de una buena aventura parecen reducidas a cero. Esta es la historia de dos hermanos, una misteriosa chica, y un mono, aventurándose en un mundo que, sin ellos saberlo, estaba a punto de cambiar drásticamente.


Si tuviesemos que definirlo con una sola palabra, sería "perfecto". Simplemente perfecto. Treasure Hunter G es otra de las obras maestras de Square, comparable a clásicos como Final Fantasy 6 o Chrono Trigger. Lanzado sólo en Japón, este título presenta un diseño gráfico rebosante de detalles, animaciones y color, una historia con mucho drama y suspenso, y un sistema de batallas único basado en puntos de acción. El juego en sí es muy largo, de acción rápida, y tremendamente divertido.

Una vez que te acostumbres al sistema de puntos, llegarás a amarlo! Cada acción en batalla, principalmente caminar y atacar, supone un costo en puntos de acción; para ahorrarlos, puedes caminar en diagonal, y girar libremente en tu lugar usando L y R. Administrar tus puntos y colocar a tus personajes en la mejor posición supone una gran dosis de estrategia, por lo que cada batalla será diferente, no importa cuantas veces la hagas. Por lo demás, hay muchísima interacción con el escenario; puedes sacudir arbustos, romper cajas, levantar cofres, sacar la maleza, atrapar ranas... eso sí, deberás acostumbrarte a golpear la puerta de cada casa y local de venta ANTES de entrar en ellos. Por lo general no se te prohíbe la entrada si no lo haces, paro la gente que encuentres adentro reaccionará de manera diferente según como te portes con ellos (eso incluye registrar y romper sus cosas).

El mundo es grande, complejo, y está a tu completa disposición. No dejes pasar la oportunidad de probar este recomendadísimo juego!

  • Año: 1996
  • Fabricante: Squaresoft


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 2.11 MB | Agregado el: 27-06-2006 | Descargas: 4706
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  Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon   Editorial
Descripción:

Hubo una vez una pequeña villa llamada Lakenaba. En ella habitaba un hombre llamado Talón. Él trabajaba para Sesse, en una tienda de armas... sin embargo, Talón tenía un gran sueño: iniciar su propio negocio, una gran tienda.

Con este objetivo en mente, él se embarcó en un viaje. El Príncipe Bonmoor ayudo a Talón a obtener oro y bienes; gracias a ello, pudo abrir una tienda en Endor, llamada Nene y Poporo. Incluso el rey estaba muy complacido con la tienda...

Pero Talón no podía estar sin aventuras. Escuchó un rumor acerca de una misteriosa caverna, llena de fabulosos tesoros... de la que nunca nadie había regresado. Talón se sentía atraído por esa caverna y sus tesoros... pero también se preocupaba por su familia y por su tienda. Talón sonrió nerviosamente a Nene, y dijo: "Querida, quiero cumplir mi sueño de convertirme en un comerciante mundial... quiero encarar nuevos desafíos".

Talón emprendió su aventura, y pronto se encontró respaldado por su familia. Todos viajaron al lugar en donde Talón comenzaría su aventura...


Lanzado exclusivamente en Japón, este título el primer spin-off de la serie Dragon Quest; específicamente, de Dragon Quest 4. Sin embargo, su sistema de combate es diferente al de los RPG clásicos, desarrollándose por turnos al estilo Final Fantasy Tactics (PSX). Además, podrás tener una aldea, ponerle un nombre y verla desarrollarse dependiendo de cómo juegues.

Las gráficas del juego son aceptables; los personajes están bien diferenciados y podrás reconocerlos fácilmente. El aspecto musical no es muy variado, pero las músicas resultan bastante pegajosas.

Por supuesto, en este título trabajaron varios de los creadores de la serie Dragon Quest, incluyendo a Yuji Horii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama.


El título de este juego se traduce como La Gran Aventura de Talón. Aunque tuvo una continuación en PSX (1999), ésta no tuvo la recepción del original; más tarde, las partes 2 y 3 serían lanzadas para GBA (2001 y 2004, respectivamente).

  • Año: 1993
  • Fabricante: Chun Soft


Versión: Japonés | Tamaño del archivo: 752.52 Kb | Agregado el: 24-12-2008 | Descargas: 340
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