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  Dragon Quest 6: Maboroshi no Daichi   Editorial
Descripción:

Luego de despertar de un extraño sueño, el héroe de la historia y sus dos compañeros, Muriel y Hassan, se preparan para asaltar el Castillo de Mudo, el Rey Demonio. Aún cuando se encontraban bien preparados, Mudo los vence fácilmente, y aparentemente el grupo es destruido. Pero entonces nuestro héroe despierta en la ciudad de Lifecod, y no puede recordar nada de lo que pasó antes de la pelea…

Decidido a encontrar información acerca de Mudo, el héroe se dirige entonces al Castillo Reidock. Pero en el camino atraviesa un portal que lo lleva a un lugar desconocido, donde nadie puede verlo ni oírlo… para luego, atravesando un segundo portal, volver al camino hacia Reidock.

Esto es muy extraño. Ya no se cuándo estoy despierto, y cuándo estoy soñando… ¿Estoy en un sueño ahora? ¿O es la realidad?


Dragon Quest 6 (“La Gran Tierra de la Ilusión”) es el último título de la saga en la SNES, y también el final de la trilogía Zenithia. A lo largo del juego te moverás constantemente entre el mundo real y el mundo de los sueños, intentando proteger tanto las tierras del reino como los sueños de la gente.

La música de este juego ha aumentado notoriamente su calidad; visualmente es el mejor de la serie, con más definición en las gráficas y nuevas animaciones para los enemigos. Verás el regreso del casino, y mejor aún, el regreso de un mejorado sistema de clases. Inicialmente podrás elegir entre Warrior, Fighter, Mage, Cleric, Dancer, Thief, Beastmaster, Dealer y Jester; luego, cuando hayas dominado estas habilidades, podrás cambiar a Battlemaster (Soldier + Fighter), Magic Knight (Soldier + Wizard), Paladin (Fighter + Priest), Sage (Wizard + Priest), TeenIdol (Dancer + Goof-off), Ranger (Merchant + Thief + Beastmaster), o Hero (Battlemaster + Sage + Superstar + Ranger).

La nueva clase Beastmaster te permitirá capturar y entrenar monstruos. Ellos pasaran a ser parte de tu grupo, y podrán usar equipo, aprender magia y entrenar en las diferentes clases. Finalmente, podrás acceder a otras dos clases ocultas, Dragon y Metal Babble.

Dragon Quest 6 siempre permaneció a la sombra de otros capítulos de la serie, pero es sin duda un título indispensable para todo buen aficionado al RPG. Después de todo, significó una dura competencia para el mítico Final Fantasy 6.


Actualmente se trabaja en un remake de este título para Nintendo DS.

  • Año: 1995
  • Fabricante: Enix


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 2.56 MB | Agregado el: 13-09-2008 | Descargas: 2516
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  Dragon Quest 3: Soshite Densetsu e...   Editorial
Descripción:

En otro mundo...

Muchos años antes de las aventuras relatadas en el primer Dragon Quest, un demonio llamado Baramos amenazaba con destruirlo todo. Las esperanzas de la gente estaban con el legendario guerrero Ortega, quien se enfrentó a la bestia en un combate mortal; pero incluso Ortega fue derrotado, y aunque el demonio sufrió serias heridas, no fue posible corroborar su derrota.

Luego de la muerte de Ortega, su descendiente directo buscó ayuda para iniciar un viaje en busca de respuestas. El grupo de cuatro guerreros decidió salir a recorrer el mundo, intentando encontrar la verdad sobre el destino de Baramos... pero su investigación los llevaría a una realidad aún más oscura.


Dragon Quest 3 (“La Leyenda Comienza...”) es el último capítulo de la primera trilogía Dragon Quest. Este remake de la versión de NES (1988) fue lanzado sólo en Japón, en una época en la que Nintendo 64 comenzaba a ganar terreno sobre la SNES. De hecho, el desvío de la atención de los programadores hacia las nuevas plataformas causó que el remake en 16 bits de Dragon Quest 4 (NES, 1992), el único capítulo faltante en la SNES, nunca fuera realizado.

Además del héroe, este título te permite contratar hasta 3 compañeros de diferentes profesiones, a elegir entre Mage, Cleric, Thief, Jester, Fighter, Warrior, Dealer y Sage.

La música es excelente; se han incluido nuevas melodías, y oirás versiones remixadas de los temas más clásicos. La gran novedad en el apartado gráfico son las animaciones de los enemigos durante la batalla; se han incluido novedades como una bolsa que te permitirá acarrear más ítems, y la definición de la personalidad de tu héroe según respondas las preguntas al inicio del juego. Además, podrás elegir su sexo, lo que supondrá cambios en el equipo que puedes usar y en algunos diálogos.

Dragon Quest 3 propone un gran final para una historia que cautivó a todo Japón. Un título absolutamente imperdible, sobretodo si jugaste los dos primeros capítulos.


El lanzamiento de la versión original de este título fue tan esperado que mucha gente formó largas filas en las tiendas de videojuegos para poder adquirir una copia. Fue tal el ausentismo laboral y escolar a causa de este evento que se decidió restringir permanentemente las fechas de los futuros lanzamientos de la saga; la ley que obliga a lanzar los nuevos títulos de Dragon Quest sólo en fines de semana, aún está vigente en nuestros días.

El año 2000, otro remake de este título fue realizado para Gameboy Color.

  • Año: 1996
  • Fabricante: Enix


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 2.34 MB | Agregado el: 13-09-2008 | Descargas: 2471
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  Might and Magic III - Isles of Terra   Editorial
Descripción:

Han pasado cuatro años desde que partí a explorar una nueva tierra, para descubrir las fábulas y maravillas de sus pueblos y castillos. La expectación causada por la narración de estas historias de heroísmo y valentía más allá de la esperanza es el hilo mágico que enreda las mentes y corazones de todos los que anhelan responder al llamado de la aventura; y es por este propósito, para preservar esa mágica chispa, que he dedicado mis esfuerzos a documentar estos relatos.

Según los rumores y murmuraciones que he captado en mi paso por Wildabar, estas islas son ricas en historia. Uno de los sabios me contó de una antigua rima que se leía antes de los festivales; contenía la leyenda de la misteriosa creación de estas islas. Aunque la historia aún está en circulación, ha sido alterada por el paso de los años, desde que se perdió el pergamino original. Me leyó una porción que había transcrito, me relató otra porción según lo que pudo recordar... y el resto, dijo, quizás se encontrara desperdigado por las islas.

La historia había sido escrita en tres partes, y el fragmento que recibí correspondía la primera; contenía el relato de la creación de las islas, como resultado de una gran batalla entre poderosos señores de los cuatro elementos, que usaron fieras tormentas para lograr el control supremo sobre el vacío, un lugar donde no existía tierra, cielo u océano. Agua, fuego, tierra y aire se encontraron en este vacío para luchar por el derecho de llenarlo con su presencia; pero tan igualados estaban, que ninguno podía prevalecer... y tampoco podían dejar de luchar, pues un desbalance significaría ser arrasado por los otros. La guerra se volvió eterna, y con el paso de las décadas, una rica tierra comenzó a formarse en el lugar donde las tormentas se habían calmado. Y sin que nadie supiera su origen, aparecieron bestias que buscaron refugio en sus bosques y cavernas. Estas bestias eran torpes, básicas, y los señores elementales las ignoraron, mientras su batalla continuaba añadiendo riqueza a la tierra.

Pero entonces, una nueva criatura apareció en el vacío... tan inteligente como para convertir este producto de la batalla en una rica provisión de comida y refugio. Y así, con dificultad y un alto costo, surgiendo de las furiosas tormentas de la batalla, un continente fue formado a partir del vacío...

Pero basta de eso. Mi búsqueda no es por leyendas y tesoros, sino para dar con mi némesis: Sheltem. Desde el principio, él ha visto a estas islas, y todo lo que vive en ellas, como enemigos, y ya dos veces ha planeado su extinción. Y ahora que las islas se han asentado, estoy seguro de que no se rendirá en su cruzada por destruirlas. Desconozco los planes que ha puesto en marcha, pero veo su mano en todo lo que es caótico.

He dejado estas notas como un registro para cualquiera que desee unírseme. Creo que las antiguas pirámides tienen un rol en sus planes, y ahí es donde comenzaré mi búsqueda. Esta vez iré solo, pero para cualquiera que siga mis pasos, dejaré pistas de la nueva información que vaya encontrando... y mis mejores deseos para que sus esfuerzos acaben exitosamente.


Conversión del original de PC (1991), Might and Magic III - Isles of Terra nos presenta el regreso de un grupo de aventureros decididos a explorar el mundo, realizando muchas búsquedas secundarias a medida que se va descubriendo el objetivo principal del juego.

Es difícil hablar de este título sin compararlo con la versión original. Las gráficas han sido favorablemente rediseñadas, otorgándole un ambiente agradable a la vista y un gran diseño de enemigos. Algo que se agradece, dado que los sonidos y músicas no sufrieron mayores cambios; son escasos, y de calidad no más que aceptable. Pero la gran diferencia la hace la jugabilidad. Esta conversión salió bastante desfavorecida a la hora de hablar de los menús y el movimiento en el mapa; te llevará algo de tiempo adaptarte a la manera de acceder a cada acción.

En su calidad de Dungeon RPG de la vieja escuela, requiere paciencia y fanatismo por el género. Quienes se inician en los juegos de rol podrían frustrarse bastante tratando de averiguar qué hacer; pero si de verdad quieren intentarlo, se encontrarán con un mundo muy variado, lleno de cosas que hacer y lugares por explorar. Might and Magic III - Isles of Terra es todo un clásico, que si bien fue un poco maltratado en esta versión, conserva lo esencial de los mejores RPG.


La serie Might and Magic cuenta con más de 15 capítulos en PC, entre juegos originales y Spin-offs.

  • Año: 1994
  • Fabricante: FCI



Efectos de la política de censura de Nintendo

Comparado con la versión PC:

- Se rediseñaron las tiendas de armas, ocultando que el hacha del dueño tiene sangre. En una de ellas, "los más finos instrumentos para matar" fue reemplazado por "las más finas armas".

- Se rediseñaron las áreas de entrenamiento. En una de ellas, "el más mortal de los instructores" fue reemplazado por "el más duro de los instructores".

- Se rediseñaron los bares. El dueño ya no limpia alcohol de la barra, sino soda; además, se eliminó la mención de los clientes borrachos.

- La acción de "beber" fue reemplazada por "comer". En consecuencia, la posibilidad de emborracharse fue reemplazada por un empacho.

- En un arranque de genialidad, la estatua de la sirena fue censurada con un bikini.

- Se redujo el tono violento del nombre de algunas locaciones. En el caso de Blood Reign (ahora Free Reign), incluso se cambió el diseño a uno más alegre.

- Se eliminó la sangre al atacar a los enemigos, en favor de una X roja.

- Se cambió el diseño de algunos enemigos, eliminando la sangre de sus ropas o armas.

- En la Tumba del Terror, se reemplazaron los fantasmas con esqueletos, y las sangrientas parcas, por zombies.


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 1007.38 Kb | Agregado el: 05-05-2006 | Descargas: 2392
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  Drakkhen   Editorial
Descripción:

Cuando los dragones sean destruidos, nacerá un nuevo mundo. Pero puede que los humanos también sean destruidos...

Los humanos no escucharon los consejos de los dioses, y eliminaron a todos los dragones. Como consecuencia de esto, los dioses crearon un nuevo mundo... uno sólo para los Drakkhen: mitad humanos, mitad dragones. El nuevo mundo-isla fue dividido en cuatro partes: ellas fueron Tierra, Fuego, Aire y Agua. Cada una es regida por dos Drakkhens... y el mundo humano está en peligro de ser destruido por estos terribles seres.

¡Pero los dioses han otorgado a la humanidad una última oportunidad de sobrevivir! Serán perdonados si son capaces de reunir las ocho Lágrimas de la isla Drakkhen. Inicia tu búsqueda consultando en el castillo del príncipe Hordkhen; su castillo está ante ti. ¡Adelante! ¡Que la suerte te acompañe!


Originalmente programado en 1989, Drakkhen fue uno de los primeros títulos en realizar un intento de ambientes 3D, en una época sin motores gráficos ni chips especiales para ello. Fue además uno de los primeros juegos en ser adaptados a la SNES desde sistemas PC.

Siendo de primera generación, es entendible que recuerde a un juego de NES; hay detalles gráficos interesantes, pero la movilidad y caracterización de los personajes son más bien pobres. Controlas a tus héroes con un menú al estilo PC; las batallas se libran automáticamente, y puedes elegir tomar el control del líder o dejarlos pelear solos. La mayor parte del tiempo te encontrarás viajando de un castillo a otro, escuchando buenas piezas musicales que compensan los deficientes efectos de sonido.

Por otro lado, podrás definir los atributos de tus personajes usando algo parecido a rodar un dado; esto te da libertad de crearlos como más te guste. El juego en sí es bastante largo, y te otorga total libertad para explorar el mundo, sea buscando experiencia, equipo, o por curiosidad; a diferencia de otros juegos, obtendrás experiencia por golpear a los monstruos, así que aunque no acabes con ellos, siempre ganarás algo. Además, existe un ciclo de día y noche, siendo la noche un momento peligroso, pues observar ciertas constelaciones puede acarrearte ataques inesperados.

Drakkhen será mejor apreciado por los fanáticos del RPG; ofrece un muy buen reto, pero a cambio exige paciencia y entendimiento de su sistema de juego. Si cumples todos estos requisitos, el mundo de los dragones espera por ti.

  • Año: 1991
  • Fabricante: Kemco


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 625.41 Kb | Agregado el: 08-06-2007 | Descargas: 2377
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  Wizardry I - II - III: Story of Llylgamyn   Editorial
Descripción:

La tierra de Llylgamyn es la base de muchas leyendas. Es el centro de comercio de toda la región, y sede de la academia donde algunos de los más valientes guerreros son entrenados. En sus primeros días era una monarquía regida por la familia real; pero al pasar el tiempo, el poder cambió a aristócratas y teócratas, y eventualmente la familia real se volvió algo meramente simbólico.

Bajo un sistema más democrático, el Alto Concejo de Sabios designaba un Jefe Supremo para que gobernara sobre el reino... con eso, el poder de la familia real disminuyó casi completamente. El Jefe Supremo era un ex guerrero del reino, un héroe local, llamado Trebor. Al principio, todo parecía ir bien; pero con el tiempo, la sed de poder de Trebor comenzó a hacerse evidente... constantemente buscaba maneras de expandir su reino. Pronto llegó a sus oídos la historia de un antiguo amuleto oculto en un templo olvidado, en algún lugar fuera de sus dominios; y cuando eventualmente, usando métodos desconocidos, logró averiguar su localización exacta, reunió a sus mejores hombres para enviarlos en una misión para recuperar tan legendario artefacto. El grupo regresó con éxito; pero Trebor no era la única persona que deseaba poseer este premio. Apenas unas pocas horas más tarde, el malvado hechicero Werdna llegaba al templo perdido; y al descubrir que alguien más se había llevado el amuleto que buscaba, se encendió en ira. Usando su magia, pudo descubrir la nueva localización del amuleto; y esa misma tarde, el hechicero lanzó un asalto contra el castillo del Jefe Supremo. Haciéndose invisible, pudo superar a los guardias de Trebor, y avanzó hasta encontrarlo sentado en su trono y rodeado de un grupo de sabios, estudiando el amuleto. Werdna lanzó entonces un poderoso hechizo para hacer que Trebor, y cualquiera que se hallase cerca de él, se congelase de terror. Con Trebor indefenso, Werdna le arrebató el amuleto de las manos, y abandonó el castillo.

Werdna sabía que apenas Trebor recuperase el sentido, lo convertiría en el primer sospechoso; como ya no podía volver a su torre, necesitaría un nuevo escondite. Y fue entonces cuando lo asaltó una brillante idea: usaría el amuleto para crearse un nuevo hogar, ¡justo bajo la ciudad de Llylgamyn! Y dado que ya había allí bastante actividad subterránea a causa de la minería, nadie lo notaría. Bastó pensar en este plan para que el amuleto comenzara a brillar: repentinamente hubo un inmenso terremoto, y en un parpadeo, Werdna se encontró a sí mismo en un laberinto gigante de diez niveles, en el suelo bajo la ciudad. Invocando a monstruos para que fueran sus aliados, Werdna exploró hasta llegar a los niveles más profundos, y se construyó un hogar donde pudiera estudiar los poderes del amuleto sin ser interrumpido.

Luego de perder el amuleto y descubrir la existencia del misterioso laberinto bajo la ciudad, el equilibrio mental de Trebor comenzó a derrumbarse. Su locura crecía día a día; sólo podía pensar en cómo recuperar su amuleto. Convocó a los más grandes guerreros del reino para ordenarles entrar al laberinto y encontrar a Werdna; pero los monstruos crecían constantemente en número, y comenzaron a esparcirse incluso por los niveles más altos del laberinto.

A un año del descubrimiento del laberinto, Trebor había conseguido asegurar los cuatro primeros niveles. Muchos de los guerreros que intentaron aventurarse más profundamente jamás fueron vistos de nuevo; y aquellos que regresaron perdieron totalmente la cordura, apenas balbuceando acerca de demonios y magia oscura. Trebor ordenó entonces que los pasajes a los niveles inferiores fueran mágicamente sellados, para prevenir que tales criaturas alcanzaran el pueblo; además, ordenó que los tres primeros niveles fueran llenados de trampas. Cuando todo estuvo listo, Trebor declaró al laberinto su terreno de pruebas personal: comenzó a ofrecerles a los nuevos cadetes de la academia de entrenamiento la posibilidad de desafiar al laberinto, prometiendo una recompensa para aquellos que descubrieran el secreto que allí se había escondido para ellos. Había decidido que podría usar el laberinto como un filtro: sólo aquellos que pudiesen encontrar el camino hasta el cuarto nivel serían considerados dignos, y se les revelaría la verdad acerca de Werdna y el amuleto. Se les daría la oportunidad de adentrarse en las profundidades: si lograban regresar con el amuleto, serían hechos parte de la guardia personal de Trebor.

Han pasado cinco años desde la desaparición del amuleto... y ahora, son tus personajes quienes se han ofrecido como voluntarios para desafiar al laberinto.

Aquí es donde todo comienza.


... y así se presentaba, en 1981, la que sería la primera parte de una de las sagas más importantes en la historia del RPG. Nacido para Apple II y llevado luego a múltiples plataformas, Wizardry ha llegado a convertirse en todo un clásico, bajo la forma de dificilísimos Dungeon RPG llenos de monstruos, puzzles y rincones secretos; cuenta no sólo con ocho capítulos principales, sino con más de 20 Spin-offs, una cantidad indeterminada de clones, y el total reconocimiento de varias generaciones de jugadores y críticos.

Esta primera entrega alcanzó un éxito sin precedentes: ningún otro título fue capaz de destronarla sino hasta 1985, cuando hizo aparición la versión original del mítico Ultima IV: Quest of the Avatar. Su sistema de juego resultó tan innovador que se le reconoce el haber puesto en marcha varios engranajes del RPG, sirviendo de base e inspiración para muchas de las franquicias más famosas del género:

- Introdujo el concepto de grupos/bandas/Parties: Hasta ese momento los RPG, incluidos los de calabozos estilo Wireframe, era para un solo aventurero. Uno de los primeros en imitar este nuevo concepto fue el mismísimo Lord British, para su Ultima III: Exodus.

- Limos/Slimes: Aunque ya existían en el imaginario RPG, su aparición como los enemigos de más bajo nivel inspiró a otros a repetir la idea; más notablemente, en la serie Dragon Quest. En esa época, el papel de enemigos más débiles estaba reservado para las ratas.

- Pantalla de batalla: Fue el primer título en usar una pantalla especial para las batallas, en lugar de colocar al enemigo directamente en el área de juego. Aunque más adelante se optaría por usar este segundo estilo, los escenarios de batalla serian adoptados por otros juegos como Final Fantasy o (nuevamente) Dragon Quest.

- Cambio de clases: Aunque la opción en sí ya existía en el RPG de sobremesa, Wizardry fue el primero en implementarlo en el RPG digital... casi una década antes que Final Fantasy 3 (NES).

- Ventanas: Usualmente azules o negras, con bordes blancos, conteniendo y separando diferentes tipos de información, e incluso áreas de juego; el sistema de ventanas se usó por primera vez aquí.

- Familias de hechizos: No está totalmente claro si se crearon aquí, pero ciertamente permitió la masificación de hechizos agrupados según su efecto. Por ejemplo, Fire/Fira/Firaga (Final Fantasy) es una familia que desciende del grupo Halito/Mahalito /Lahalito de Wizardry.

- Generaciones heroicas: Antes que Fire Emblem o Phantasy Star (Sega), Wizardry fue el primero en establecer que el heroísmo podía heredarse. Su segundo capítulo te permitía usar los héroes con los que ganaste la primera aventura: pero no para usarlos directamente, sino para crear a sus descendientes a partir de sus datos.

- Finales múltiples: La cuarta entrega de Wizardry (1987) fue la primera en mostrar esta característica, mucho antes que el aclamado Chrono Trigger. Wizardry VII permitió incluso múltiples inicios, dependiendo de cómo habías finalizado Wizardry VI.

- Invocaciones: El Wizardry V original nos presentó dos hechizos que permitían invocar monstruos, para que pelearan de nuestro lado... un año y medio antes que Final Fantasy 3.

- Minijuegos de habilidad: El Wizardry VI original fue el primero en incluir desafíos que involucraban cerraduras y trampas.


Podrás darte cuenta, entonces, de la joya que tienes entre manos: Wizardry: Story of Llylgamyn reúne los Remakes de la primera trilogía de la serie, tomados a su vez de las versiones aparecidas en la NES a finales de los 80.

Sí, el año es correcto: 1999. Aunque en occidente la Super Nintendo fue dejada de lado por las consolas de nueva generación, Japón la mantuvo circulando algunos años más, básicamente con el sistema Satellaview y algunos títulos como éste. Cada uno de los tres juegos aquí incluidos se ha beneficiado de una conversión perfecta e incluso técnicamente superior a la original, con características mejoradas y un infalible sistema de control. Viajarás por complicados laberintos, encontrando toda clase de monstruos, algunos aliados, y por supuesto tesoros y pistas que te llevarán por el camino correcto.

Lo mejor es que todo en este título resulta tremendamente respetuoso de la experiencia original. Tendrás a tu disposición una considerable cantidad de hechizos con nombres al estilo de la antigua escuela, y deberás experimentar para comprobar sus efectos; tus estadísticas y alineación se guían por las conocidas normas AD&D. Por encima del laberinto, la ciudad te ofrecerá todo lo que necesites:

EL CASTILLO

Gilgamesh's Tavern:

Un lugar lleno de humo, gente y hedores. Aquí administrarás tu grupo, agregando y removiendo de él los personajes que hayas creado. Podrás revisar su estado, y dividir el oro entre todos.

Adventure's Inn:

Una posada donde podrás descansar y recuperarte, con diferentes opciones de precio según la habitación que elijas. Si alguno de tus personajes está listo para subir de nivel (su estado mostrará un símbolo @), una siesta hará el trabajo.

PISTA: ¡Recuperar la magia es gratis!

Boltac's Trading Post:

Un lugar para comprar y vender. Será tu fuente inicial de armas y armaduras; pero, como es obvio, no encontrarás lo mejor aquí, sino explorando el laberinto. También podrás identificar el equipo que hayas conseguido mientras peleabas, aunque más adelante podrás ahorrar dinero si eliges tener un Bishop (Obispo) en tu grupo... ellos pueden identificar casi todas las cosas. Además, si equipaste algo sin identificar y resultó ser un objeto maldito, Boltac te ayudará a ser libre de maldiciones.

Temple of Cant:

Hasta que tu curandero no aprenda bien su oficio, aquí es donde podrás curarte de estados como la parálisis, y revivir a tus muertos. Destaca el amable trato ofrecido si no tienes la gran cantidad de dinero que piden por sus servicios (¡fuera de aquí, apóstata avaricioso!).

Edge of Town:

Es la salida hacia:


LAS AFUERAS EL PUEBLO

Maze:

Si ya elegiste tu grupo en la Taberna, ingresa al laberinto.

Restart an "Out" Party:

Si dejaste el juego estando dentro del laberinto (con el menú del botón Y, opción QUIT), aquí podrás retomar tu grupo en donde lo dejaste.

Training Grounds:

Crea, elimina y organiza hasta 20 personajes por capítulo; también puedes cambiarles el nombre, o, si sus estadísticas han crecido lo suficiente, cambiarlos de clase, a profesiones más poderosas como Bishop (usa magia blanca y negra, e identifica objetos; no puede ser de alineación neutra), Samurai (un guerrero con algunos hechizos de mago; no puede ser de alineación malvada), Lord (un guerrero con algunos hechizos clericales; debe ser de alineación buena) o Ninja (un guerrero que no necesita armas o armaduras, con chance de matar al enemigo de un solo golpe; debe ser de alineación malvada).

Turbo File:

Te permite administrar tus grabaciones, con comandos para copiar, borrar, cambiar nombre (a las grabaciones), o simplemente ver las estadísticas de los personajes guardados en cada una. Ofrece tres secciones "S", una para cada capítulo en este cartucho, y siete secciones "D", para respaldo y administración.

Leave Game:

Para abandonar el juego con la seguridad de que no perderás tus datos.

Scenario Change:

Para ir de un capítulo a otro sin necesidad de reiniciar el juego.

Castle:

Para volver al Castillo.


La creación de personajes estará sujeta a la raza y alineación que elijas; cada raza tiene diferentes puntos base que la harán más idónea para ciertas profesiones. Un guerrero tendrá ventaja si pertenece a una raza fuerte, un ladrón si pertenece a una raza hábil... La alineación, como ya mencionamos, determinará qué profesiones estarán disponibles cuando hayas ganado los suficientes puntos... y quienes serán tus compañeros, pues un personaje "bueno" rehusará formar grupo con un personaje "malo" (aunque ambos harán equipo con personajes "neutros"). Sin perjuicio de lo anterior, la alineación de cada uno podrá cambiar según las acciones que realices durante el juego.

Técnicamente, aprovecha de manera excelente toda la experiencia que la consola acumuló durante la década de los 90. Se decidió conservar el estilo clásico de "una pantalla por paso", en lugar de desplazamientos como los vistos en Arcana; a cambio, se abundó en detalles, texturas y efectos de iluminación. Los enemigos están presentes en grandes cantidades, y jamás llegarás a quejarte por falta de variedad; muchos de ellos te dejarán efectos como parálisis y venenos, pero también tesoros protegidos por trampas, que idealmente deberán ser manipuladas por un mago o un ladrón. El sonido es impecable, e incluye variados temas y efectos acordes a la acción.

Una conversión tan conservativa no podía escapar de cierto detalle: las aventuras, más notablemente la primera de ellas, no resultan demasiado largas para los estándares SNES. Por supuesto, el primer juego se publicó en dos Diskettes... los capítulos 2 y 3, por su parte, resultarán más extensos. Todos ellos están confinados a laberintos de 20x20, pero es un hecho que sus creadores se tomaron (literalmente) con humor; te sorprenderás genuinamente de lo que logró hacerse con recursos de los años 80.

Por supuesto, la serie Wizardry está orientada a los veteranos del RPG: sólo los valientes y los expertos podrán aprovechar todo su potencial. El mentor de The Bard's Tale, Dungeon Master, Might and Magic, Eye of the Beholder, y tantos otros, promete una experiencia inolvidable, absolutamente recomendada para quienes gusten de verdaderos retos y aventuras.


El parche de traducción aquí proporcionado ayuda a entender la configuración del juego, pero no es estrictamente necesario para descifrar el japonés: basta que entres al menú de opciones (Select Switch) y modifiques las 4 primeras entradas. Así, todo el juego (excepto el menú que acabas de usar) aparecerá en inglés.

  • Año: 1999
  • Fabricante: ASCII Corporation


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 1.43 MB | Agregado el: 24-11-2006 | Descargas: 2339
Valorar Recurso | Detalles | Editorial



  Eye of the Beholder   Editorial
Descripción:

Los Señores de Waterdeep, comandados por Piergeiron, se han reunido para liberar a nuestra ciudad de un antiguo mal. Los héroes de esta tierra han sido convocados para escoger a nuestros campeones; a ellos les será encomendada la tarea de encontrar el origen del mal, y destruirlo si les es posible. Para comprender mejor nuestra situación actual, Piergeiron les ha hecho entrega de la siguiente carta:

Piergeiron,

He investigado aquello que te preocupa, amigo, y me temo que las noticias no son buenas. Es más, son enloquecedoras y frustrantes. Como sabes, hay muy claras señales de que el mal nos acecha, y se están incrementando. Antes de irme oí rumores de asesinos en la ciudad, por Tyr. ¡En Waterdeep! Ya no estoy seguro de en qué creer.

He visitado Amn y Calimshan, ciudades que nos han dado problemas en el pasado. Sospecho que nuestros problemas actuales podrían ser obra de ellos, pero no tengo evidencias. Al menos mis informantes parecen ser claros en este punto. Ninguno ha siquiera oído de nuestro elusivo Xanathar. No, los rastros de este mal no provienen del exterior de Waterdeep, sino desde su interior... ¿o quizás yacen bajo ella? Mis magias han detectado la maldad, pero no su fuente. Todos nuestros intentos de encontrar la causa han sido en vano.

La única cosa que hemos "aprendido" es que el nombre de Xanathar aparece una y otra vez, con grave persistencia. ¿Dónde NO hemos buscado, Paladinson, mi amigo? ¿En qué lugar los Guardias de la Ciudad nunca patrullan? ¿Dónde te esconderías TÚ de la mirada de los Señores de Waterdeep, sin dejar el área de la ciudad? Sólo puedo pensar que estamos dejando pasar algo por alto, bajo nuestras propias narices.

Pronto regresaré al Consejo, mis investigaciones aquí son claramente infructuosas. Pero no esperes por mi - contrata aventureros, como han sugerido los otros. Puede que ellos no tengan nuestros prejuicios. Quizás un nuevo punto de vista ayudaría.

Tu fiel amigo,

Khelben.


Nada menos que con una licencia de Advanced Dungeons and Dragons, Capcom intenta una nueva aproximación a sus Dungeon RPG, esta vez bajo el título de Eye of the Beholder. Conversión del original en PC (1990), este juego permite crear 4 personajes desde cero, asignando a tu gusto cada uno de sus atributos, nombre, raza, sexo, profesión, alineamiento y rostro. Una vez listo podrás aventurarte en el sistema de drenaje de Waterdeep, donde encontrarás que el principal requisito para avanzar y vencer es... tener mucha paciencia. Este no es un juego fácil de aprender a manejar; el uso del mouse te facilitará mucho la vida, pero de todos modos necesitarás algo de tiempo para saber cómo moverte libremente, recoger y equipar objetos, pelear y lanzar hechizos. Las animaciones del juego dejan bastante que desear; podrás ver algunos buenos detalles, pero este es un aspecto que podría haberse mejorado mucho. La música es adecuada, aunque puede llegar a ser repetitiva; los efectos de sonido son básicos, algo estridentes.

Pero es en la jugabilidad donde Eye of the Beholder realmente brilla. Gozarás de una completa libertad de acción, explorando grandes laberintos en la dirección y orden que quieras. Encontrarás puzzles bastante complicados que ocultan premios y secretos, pero si no deseas hacerlos, siempre tendrás otro camino por el cual seguir avanzando. Encontrarás armas mágicas, equipo maldito, trampas, pasajes secretos, enemigos que surgen de los lugares menos esperados, pergaminos de hechizos, las infaltables raciones de comida... todo lo cual le da al juego una enorme variedad y versatilidad.

Como dijimos al principio, la paciencia ayuda mucho... sobretodo porque no tendrás un mapa por el cual guiarte. Pero una vez que aprendas a jugar, verás cómo el mundo de AD&D se abre ante ti. Tal como esas misteriosas pilas de huesos, Eye of the Beholder es mucho más de lo que parece!

  • Año: 1994
  • Fabricante: Capcom



Efectos de la política de censura de Nintendo

Comparado con la versión PC:

- La clase clerical ya no ora; hace peticiones.

- Tampoco bendice al grupo; les da poder.


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 580.26 Kb | Agregado el: 30-10-2006 | Descargas: 2331
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  Brandish 2 - The Planet Buster   Editorial
Descripción:

Bundevia es un país aislado, compuesto por pequeñas islas ubicadas en el centro de un mar embravecido. Su única conexión con el continente es un hostil desierto, que nadie se atrevería a recorrer. Por este motivo, los forasteros sólo han oído de Bundevia a través de leyendas.

El Dominio Supremo es otra de esas leyendas. Es una promesa de inmortalidad y poder trascendente, que ha llevado a muchos exploradores a una muerte prematura.

El rey Badorrer rige a Bundevia con puño de hierro. Sin embargo, su avanzada edad lo ha debilitado... su dignidad lo abandona a medida que su carne se deteriora. Atraído por la promesa de juventud eterna, el rey se abocó a descubrir las antiguas reliquias mencionadas en leyendas. Con la ayuda de su profeta Benedict, identificó a la isla de Belsaldos como una ubicación potencial; pronto, sus prisioneros comenzaron a excavar en esos territorios.

Sin embargo, Benedict recibió otra revelación luego de que las excavaciones comenzaran: Un guerrero errante aparecerá, trayendo el fin de Bundevia...

Turbado con esta oscura profecía, Badorrer ordenó que Benedict fuese ejecutado en el acto. Con esto, su reinado comenzó una espiral descendente de degradación.

El peligro anunciado llegaría.

Dos años han pasado desde la profecía de Benedict...


Continuando la historia relatada en el capítulo anterior, este juego nos sitúa luego de la derrota del malvado rey demonio en sus dominios bajo la tierra. Nuestro héroe, ahora portador de la poderosa espada mágica Planet Buster, ha caído presa de los rigores del desierto, y es capturado por un misterioso personaje llamado Karl; al parecer, está interesado en el poder de tan sorprendente arma. Varik es arrojado en prisión sin ningún tipo de miramientos; su espada le es arrebatada, pero Karl decide no matarlo aún, esperando obtener alguna información que le sea útil.

Luego de informarse de la situación por medio de los otros reclusos, Varik concentra sus esfuerzos en escapar del calabozo y recuperar su espada... aún se siente débil, pero necesita arreglar un par de asuntos pendientes con Karl!


Lanzado sólo en Japón, Brandish 2 introduce varias mejoras con respecto a su antecesor. Además de un aspecto renovado, encontrarás un nuevo sistema de menú, más ordenado y accesible. Se han agregado nuevas armas, y podrás equipar ambas manos de manera independiente; un nuevo sistema de auto-desplazamiento te permitirá ir automáticamente a cualquier lugar del mapa que ya hayas visitado, siempre que no encuentres obstáculos en el camino. Algunos mapas, como el primero, están divididos en secciones, por lo que no podrás recorrerlos completos la primera vez; eventualmente, volverás a ellos. Finalmente, ya no estarás confinado a un solo lugar; tu viaje te llevará a través de diversos escenarios, algunos de los cuales son al aire libre.

Como era de esperarse, las gráficas incluyen más detalles y colorido, y la música es ahora mejor enfocada al ambiente en el que te encuentres. Pero tu gusto por este juego dependerá de tu experiencia con el primer Brandish: la animación de desplazamiento no ha mejorado mucho, y el estilo de juego se mantiene exactamente igual, aunque esta vez se ha agregado soporte para mouse. Una vez más, sólo los incondicionales de los Dungeon RPG sacarán el máximo provecho de este título.

Aún cuando está en japonés, Brandish 2 es imprescindible para todo el que sepa apreciarlo... la experiencia de juego es realmente única!


Tal como sucedió con Final Fantasy 4 e Ys 5: Expert, la fama de esta saga permitió que Brandish 2 tuviera dos versiones diferentes: Brandish 2: The Planet Buster, y Brandish 2: Expert, una versión de mayor dificultad. La saga continuaría con Brandish 3: Spirit of Balcan y Brandish 4: Tower of Sleeping God, ambos en PC.

  • Año: 1995
  • Fabricante: Koei


Versión: Español Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 1.86 MB | Agregado el: 20-09-2007 | Descargas: 2318
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  Far East of Eden Zero (+ GFX Packs)   Editorial
Descripción:

El mundo de Jiphang está compuesto por 6 países; de todos ellos, el reino de Ryu (Dragón), en el lejano este, es el más grande y sobresaliente. Desde hace mucho tiempo, la Flama Ancestral ha sido la encargada de la elección del rey de Ryu... pero hoy, el nuevo rey se siente incómodo por esta elección, pues era su hermano mayor quien deseaba el trono. El rey ignora lo que se oculta tras ese deseo... en realidad, es impulsado por la influencia de una entidad llamada Ninigi, quien le ha inculcado odio hacia su hermano; está convencido de que es él quien debió haber sido el rey... no sólo de Ryu, sino de todo Jiphang. Bajo esta influencia, decide asesinar a su hermano y tomar su puesto.

El hermano mayor es convencido de abrir las "Puertas del Infierno", donde Ninigi ha estado prisionero durante 600 años... luego de asesinar a los guardias, retira la espada que sostiene el sello del dragón. ¡El rey intenta detenerlo, pero ya es tarde! Ninigi ha sido liberado, y posesionado por su espíritu, el hermano mayor usa la espada del sello para asesinar al rey y su escolta. Luego, la espada es lanzada hacia de las profundidades de la Puerta...


Far East of Eden Zero fue lanzado en Japón cuando la SNES estaba en el punto más alto de su fama, bajo el nombre original de Tengai Makyou Zero; tal como sugiere su nombre, es una historia secundaria a la saga Tengai Makyou. Haciendo uso de las nuevas tecnologías, este juego estrenó efectos y secuencias gráficas nunca vistas hasta entonces; por este motivo, su emulación es compleja y requiere de archivos de apoyo.

Técnicamente está muy por encima de otros títulos lanzados en 1995; detalladísimo y muy colorido, combina diseños al estilo anime con escenas cinemáticas y gráficas en modo 7. Como era de esperar, el sonido es de una calidad notable, y probablemente algunas de las melodías que oirás aquí se convertirán en tus favoritas.

Hermosamente producido, este juego es una descarga obligatoria para todo buen rolero. Aunque el idioma complique el aprender a jugar, no podrás resistirte!


La saga Tengai Makyou se inició en la difunta PC Engine CD. Los diferentes capítulos de la trilogía principal han sido lanzados recientemente en XBOX 360, GC, DS y PS2, mientras que numerosas historias secundarias han sido lanzadas para diversas plataformas.


Instrucciones para jugar

Far East of Eden Zero fue el primero de 3 diferentes títulos que Hudson Soft realizó para la SNES usando el chip SPC7110, para descompresión de datos (en este caso, también fue usado para acceder a un reloj en tiempo real). El zip incluye los archivos necesarios para su emulación en una carpeta llamada FEOEZSP7; para configurarlos, sigue estos pasos:

1) Descomprime el juego.

2) En Snes9x, abre el menú Options > GFX Pack Configuration.

3) Ve al apartado Far East of Eden Zero, presiona Browse, y dale la ubicación de la carpeta FEOEZSP7.

4) Acepta, y abre el juego con el emulador. La primera vez, necesitarás inicializarlo:

5) Presiona A cuando el juego lo pida. Cuando veas el mensaje "ALL OK", resetea la consola.

6) Ahora se te pedirá presionar B. Cuando veas el mensaje "ALL OK", resetea por segunda vez, y ya podrás jugar.

  • Año: 1995
  • Fabricante: Hudson / Red


Versión: Japonés | Tamaño del archivo: 7.88 MB | Agregado el: 06-09-2007 | Descargas: 2153
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  Romancing Sa-Ga 3   Editorial
Descripción:

El Eclipse de la Muerte

Cada 300 años, la Estrella de la Muerte oculta al sol, y toda nueva vida recién nacida desaparece de la faz de la Tierra... Ni los animales, ni las plantas, ni los humanos, ni tan siquiera los monstruos pueden escapar de este terrible destino.

Pero un día, un bebé sobrevivió. Fascinado por el poder de la muerte, este niño creció y se convirtió en el Rey Demonio, amo y señor de toda la tierra. Este Rey Demonio abrió el portal del abismo y liberó a todos los señores del mal que lo habitaban. Pero de repente, un día desapareció; y entonces, el mundo pasó a ser dominado por los cuatro señores del mal.

300 años después, el Eclipse de la Muerte volvió a teñir al mundo de desolación y, de nuevo, un bebé sobrevivió. Pero esta vez, el chico rechazó el poder de la muerte; él creció para convertirse en el Rey Sagrado. Apoyado por valientes guerreros, consiguió volver a encerrar a los cuatro señores del mal en el abismo, y selló el portal.

Pasaron otros 300 años desde la era del Rey Sagrado; y ahora, hace ya una década desde el último Eclipse de la Muerte. El mundo entero espera la aparición de un nuevo niño que dicte el destino de la Tierra... ¿Será un nuevo Rey Demonio? ¿O quizás, otro Rey Sagrado?


Romancing Sa-Ga 3 completa esta gran trilogía con un aspecto técnico bastante mejorado, retomando la idea de los 8 héroes iniciales de la primera entrega y agregando decenas de personajes esparcidos por el mundo para ser usados como miembros de tu grupo.

Esta gran variedad de guerreros parece haber originado cierta deficiencia en cuanto a desarrollo de personajes se refiere. Las historias de cada uno serán más bien débiles, con ciertos momentos de interacción en sus vivencias; pero por otro lado, cuentas con bastante libertad de acción, ya que la mayor parte del juego se basa en mini-búsquedas y un sistema de recompensas variable, en el que los tesoros y la experiencia ganados en batalla son asignados totalmente al azar.

Las gráficas y efectos visuales presentan grandes mejoras, especialmente en los hechizos, técnicas múltiples y el aspecto de los enemigos mayores; basta con ver la introducción del juego. Los efectos de sonido y la música han sido también notablemente mejorados, pudiendo competir fácilmente contra los grandes del género.

Romancing Sa-Ga 3 es sin duda alguna un gran juego, con toda la calidad esperable de las producciones Square de los 90. Pero dado el cambio sufrido en la calidad de la historia, podría no ser del gusto de todos.

  • Año: 1995
  • Fabricante: Square


Versión: Español Japonés | Tamaño del archivo: 2.48 MB | Agregado el: 03-07-2008 | Descargas: 2024
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  Dragon Quest 5: Tenkuu no Hanayome   Editorial
Descripción:

Abel (nombre dado al héroe en el manga) es el hijo de los reyes de Granbania. Su madre murió poco después de su nacimiento, y al cumplir los 6 años, fue llevado por su padre, Lord Papas, en un viaje alrededor del mundo en búsqueda de algo desconocido. Durante sus aventuras, Lord Papas se convertirá en el tutor del príncipe Henry de Reinhart; Abel y Henry pronto forjarán una fuerte amistad, y conocerán el secreto que llevaría a Papas a su perdición...


Traducido como Bride of Heaven (en Europa, La Mano de la Novia Celestial), este título es la primera entrega de esta famosísima saga RPG en la SNES, y el segundo en la saga Zenithia. Una de las novedades que tiene este juego es que te puedes casar y hasta tener hijos; también notarás pasar el tiempo, ya que verás varias etapas de los personajes, desde pequeños hasta ya adultos. Algo curioso es que incluye un casino para matar el tiempo y obtener buenos ítems. En el aspecto musical, aunque algo repetitivo, es agradable, y los gráficos no son muy destacados; aunque tienen un buen diseño, su calidad es más cercana a los 8 bits. Esto no te impedirá disfrutar de este best-seller, editado sólo en Japón; las oficinas de Enix América ya habían cerrado para ese entonces.

En este título, como en todos los demás de la serie, participaron Yuji Horii (Chrono Trigger), Akira Toriyama (Chrono Trigger, Blue Dragon), Koichi Sugiyama (Cyborg 009) y Manabu Yamana.


Este juego también fue editado en Playstation 2; aunque era superior a la versión de SNES, fue duramente criticado por los fanáticos. También podrás ver un remake en Nintendo DS.

  • Año: 1992
  • Fabricante: Enix


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 1.11 MB | Agregado el: 06-09-2008 | Descargas: 1768
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