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  Wizardry I - II - III: Story of Llylgamyn   Editorial
Descripción:

La tierra de Llylgamyn es la base de muchas leyendas. Es el centro de comercio de toda la región, y sede de la academia donde algunos de los más valientes guerreros son entrenados. En sus primeros días era una monarquía regida por la familia real; pero al pasar el tiempo, el poder cambió a aristócratas y teócratas, y eventualmente la familia real se volvió algo meramente simbólico.

Bajo un sistema más democrático, el Alto Concejo de Sabios designaba un Jefe Supremo para que gobernara sobre el reino... con eso, el poder de la familia real disminuyó casi completamente. El Jefe Supremo era un ex guerrero del reino, un héroe local, llamado Trebor. Al principio, todo parecía ir bien; pero con el tiempo, la sed de poder de Trebor comenzó a hacerse evidente... constantemente buscaba maneras de expandir su reino. Pronto llegó a sus oídos la historia de un antiguo amuleto oculto en un templo olvidado, en algún lugar fuera de sus dominios; y cuando eventualmente, usando métodos desconocidos, logró averiguar su localización exacta, reunió a sus mejores hombres para enviarlos en una misión para recuperar tan legendario artefacto. El grupo regresó con éxito; pero Trebor no era la única persona que deseaba poseer este premio. Apenas unas pocas horas más tarde, el malvado hechicero Werdna llegaba al templo perdido; y al descubrir que alguien más se había llevado el amuleto que buscaba, se encendió en ira. Usando su magia, pudo descubrir la nueva localización del amuleto; y esa misma tarde, el hechicero lanzó un asalto contra el castillo del Jefe Supremo. Haciéndose invisible, pudo superar a los guardias de Trebor, y avanzó hasta encontrarlo sentado en su trono y rodeado de un grupo de sabios, estudiando el amuleto. Werdna lanzó entonces un poderoso hechizo para hacer que Trebor, y cualquiera que se hallase cerca de él, se congelase de terror. Con Trebor indefenso, Werdna le arrebató el amuleto de las manos, y abandonó el castillo.

Werdna sabía que apenas Trebor recuperase el sentido, lo convertiría en el primer sospechoso; como ya no podía volver a su torre, necesitaría un nuevo escondite. Y fue entonces cuando lo asaltó una brillante idea: usaría el amuleto para crearse un nuevo hogar, ¡justo bajo la ciudad de Llylgamyn! Y dado que ya había allí bastante actividad subterránea a causa de la minería, nadie lo notaría. Bastó pensar en este plan para que el amuleto comenzara a brillar: repentinamente hubo un inmenso terremoto, y en un parpadeo, Werdna se encontró a sí mismo en un laberinto gigante de diez niveles, en el suelo bajo la ciudad. Invocando a monstruos para que fueran sus aliados, Werdna exploró hasta llegar a los niveles más profundos, y se construyó un hogar donde pudiera estudiar los poderes del amuleto sin ser interrumpido.

Luego de perder el amuleto y descubrir la existencia del misterioso laberinto bajo la ciudad, el equilibrio mental de Trebor comenzó a derrumbarse. Su locura crecía día a día; sólo podía pensar en cómo recuperar su amuleto. Convocó a los más grandes guerreros del reino para ordenarles entrar al laberinto y encontrar a Werdna; pero los monstruos crecían constantemente en número, y comenzaron a esparcirse incluso por los niveles más altos del laberinto.

A un año del descubrimiento del laberinto, Trebor había conseguido asegurar los cuatro primeros niveles. Muchos de los guerreros que intentaron aventurarse más profundamente jamás fueron vistos de nuevo; y aquellos que regresaron perdieron totalmente la cordura, apenas balbuceando acerca de demonios y magia oscura. Trebor ordenó entonces que los pasajes a los niveles inferiores fueran mágicamente sellados, para prevenir que tales criaturas alcanzaran el pueblo; además, ordenó que los tres primeros niveles fueran llenados de trampas. Cuando todo estuvo listo, Trebor declaró al laberinto su terreno de pruebas personal: comenzó a ofrecerles a los nuevos cadetes de la academia de entrenamiento la posibilidad de desafiar al laberinto, prometiendo una recompensa para aquellos que descubrieran el secreto que allí se había escondido para ellos. Había decidido que podría usar el laberinto como un filtro: sólo aquellos que pudiesen encontrar el camino hasta el cuarto nivel serían considerados dignos, y se les revelaría la verdad acerca de Werdna y el amuleto. Se les daría la oportunidad de adentrarse en las profundidades: si lograban regresar con el amuleto, serían hechos parte de la guardia personal de Trebor.

Han pasado cinco años desde la desaparición del amuleto... y ahora, son tus personajes quienes se han ofrecido como voluntarios para desafiar al laberinto.

Aquí es donde todo comienza.


... y así se presentaba, en 1981, la que sería la primera parte de una de las sagas más importantes en la historia del RPG. Nacido para Apple II y llevado luego a múltiples plataformas, Wizardry ha llegado a convertirse en todo un clásico, bajo la forma de dificilísimos Dungeon RPG llenos de monstruos, puzzles y rincones secretos; cuenta no sólo con ocho capítulos principales, sino con más de 20 Spin-offs, una cantidad indeterminada de clones, y el total reconocimiento de varias generaciones de jugadores y críticos.

Esta primera entrega alcanzó un éxito sin precedentes: ningún otro título fue capaz de destronarla sino hasta 1985, cuando hizo aparición la versión original del mítico Ultima IV: Quest of the Avatar. Su sistema de juego resultó tan innovador que se le reconoce el haber puesto en marcha varios engranajes del RPG, sirviendo de base e inspiración para muchas de las franquicias más famosas del género:

- Introdujo el concepto de grupos/bandas/Parties: Hasta ese momento los RPG, incluidos los de calabozos estilo Wireframe, era para un solo aventurero. Uno de los primeros en imitar este nuevo concepto fue el mismísimo Lord British, para su Ultima III: Exodus.

- Limos/Slimes: Aunque ya existían en el imaginario RPG, su aparición como los enemigos de más bajo nivel inspiró a otros a repetir la idea; más notablemente, en la serie Dragon Quest. En esa época, el papel de enemigos más débiles estaba reservado para las ratas.

- Pantalla de batalla: Fue el primer título en usar una pantalla especial para las batallas, en lugar de colocar al enemigo directamente en el área de juego. Aunque más adelante se optaría por usar este segundo estilo, los escenarios de batalla serian adoptados por otros juegos como Final Fantasy o (nuevamente) Dragon Quest.

- Cambio de clases: Aunque la opción en sí ya existía en el RPG de sobremesa, Wizardry fue el primero en implementarlo en el RPG digital... casi una década antes que Final Fantasy 3 (NES).

- Ventanas: Usualmente azules o negras, con bordes blancos, conteniendo y separando diferentes tipos de información, e incluso áreas de juego; el sistema de ventanas se usó por primera vez aquí.

- Familias de hechizos: No está totalmente claro si se crearon aquí, pero ciertamente permitió la masificación de hechizos agrupados según su efecto. Por ejemplo, Fire/Fira/Firaga (Final Fantasy) es una familia que desciende del grupo Halito/Mahalito /Lahalito de Wizardry.

- Generaciones heroicas: Antes que Fire Emblem o Phantasy Star (Sega), Wizardry fue el primero en establecer que el heroísmo podía heredarse. Su segundo capítulo te permitía usar los héroes con los que ganaste la primera aventura: pero no para usarlos directamente, sino para crear a sus descendientes a partir de sus datos.

- Finales múltiples: La cuarta entrega de Wizardry (1987) fue la primera en mostrar esta característica, mucho antes que el aclamado Chrono Trigger. Wizardry VII permitió incluso múltiples inicios, dependiendo de cómo habías finalizado Wizardry VI.

- Invocaciones: El Wizardry V original nos presentó dos hechizos que permitían invocar monstruos, para que pelearan de nuestro lado... un año y medio antes que Final Fantasy 3.

- Minijuegos de habilidad: El Wizardry VI original fue el primero en incluir desafíos que involucraban cerraduras y trampas.


Podrás darte cuenta, entonces, de la joya que tienes entre manos: Wizardry: Story of Llylgamyn reúne los Remakes de la primera trilogía de la serie, tomados a su vez de las versiones aparecidas en la NES a finales de los 80.

Sí, el año es correcto: 1999. Aunque en occidente la Super Nintendo fue dejada de lado por las consolas de nueva generación, Japón la mantuvo circulando algunos años más, básicamente con el sistema Satellaview y algunos títulos como éste. Cada uno de los tres juegos aquí incluidos se ha beneficiado de una conversión perfecta e incluso técnicamente superior a la original, con características mejoradas y un infalible sistema de control. Viajarás por complicados laberintos, encontrando toda clase de monstruos, algunos aliados, y por supuesto tesoros y pistas que te llevarán por el camino correcto.

Lo mejor es que todo en este título resulta tremendamente respetuoso de la experiencia original. Tendrás a tu disposición una considerable cantidad de hechizos con nombres al estilo de la antigua escuela, y deberás experimentar para comprobar sus efectos; tus estadísticas y alineación se guían por las conocidas normas AD&D. Por encima del laberinto, la ciudad te ofrecerá todo lo que necesites:

EL CASTILLO

Gilgamesh's Tavern:

Un lugar lleno de humo, gente y hedores. Aquí administrarás tu grupo, agregando y removiendo de él los personajes que hayas creado. Podrás revisar su estado, y dividir el oro entre todos.

Adventure's Inn:

Una posada donde podrás descansar y recuperarte, con diferentes opciones de precio según la habitación que elijas. Si alguno de tus personajes está listo para subir de nivel (su estado mostrará un símbolo @), una siesta hará el trabajo.

PISTA: ¡Recuperar la magia es gratis!

Boltac's Trading Post:

Un lugar para comprar y vender. Será tu fuente inicial de armas y armaduras; pero, como es obvio, no encontrarás lo mejor aquí, sino explorando el laberinto. También podrás identificar el equipo que hayas conseguido mientras peleabas, aunque más adelante podrás ahorrar dinero si eliges tener un Bishop (Obispo) en tu grupo... ellos pueden identificar casi todas las cosas. Además, si equipaste algo sin identificar y resultó ser un objeto maldito, Boltac te ayudará a ser libre de maldiciones.

Temple of Cant:

Hasta que tu curandero no aprenda bien su oficio, aquí es donde podrás curarte de estados como la parálisis, y revivir a tus muertos. Destaca el amable trato ofrecido si no tienes la gran cantidad de dinero que piden por sus servicios (¡fuera de aquí, apóstata avaricioso!).

Edge of Town:

Es la salida hacia:


LAS AFUERAS EL PUEBLO

Maze:

Si ya elegiste tu grupo en la Taberna, ingresa al laberinto.

Restart an "Out" Party:

Si dejaste el juego estando dentro del laberinto (con el menú del botón Y, opción QUIT), aquí podrás retomar tu grupo en donde lo dejaste.

Training Grounds:

Crea, elimina y organiza hasta 20 personajes por capítulo; también puedes cambiarles el nombre, o, si sus estadísticas han crecido lo suficiente, cambiarlos de clase, a profesiones más poderosas como Bishop (usa magia blanca y negra, e identifica objetos; no puede ser de alineación neutra), Samurai (un guerrero con algunos hechizos de mago; no puede ser de alineación malvada), Lord (un guerrero con algunos hechizos clericales; debe ser de alineación buena) o Ninja (un guerrero que no necesita armas o armaduras, con chance de matar al enemigo de un solo golpe; debe ser de alineación malvada).

Turbo File:

Te permite administrar tus grabaciones, con comandos para copiar, borrar, cambiar nombre (a las grabaciones), o simplemente ver las estadísticas de los personajes guardados en cada una. Ofrece tres secciones "S", una para cada capítulo en este cartucho, y siete secciones "D", para respaldo y administración.

Leave Game:

Para abandonar el juego con la seguridad de que no perderás tus datos.

Scenario Change:

Para ir de un capítulo a otro sin necesidad de reiniciar el juego.

Castle:

Para volver al Castillo.


La creación de personajes estará sujeta a la raza y alineación que elijas; cada raza tiene diferentes puntos base que la harán más idónea para ciertas profesiones. Un guerrero tendrá ventaja si pertenece a una raza fuerte, un ladrón si pertenece a una raza hábil... La alineación, como ya mencionamos, determinará qué profesiones estarán disponibles cuando hayas ganado los suficientes puntos... y quienes serán tus compañeros, pues un personaje "bueno" rehusará formar grupo con un personaje "malo" (aunque ambos harán equipo con personajes "neutros"). Sin perjuicio de lo anterior, la alineación de cada uno podrá cambiar según las acciones que realices durante el juego.

Técnicamente, aprovecha de manera excelente toda la experiencia que la consola acumuló durante la década de los 90. Se decidió conservar el estilo clásico de "una pantalla por paso", en lugar de desplazamientos como los vistos en Arcana; a cambio, se abundó en detalles, texturas y efectos de iluminación. Los enemigos están presentes en grandes cantidades, y jamás llegarás a quejarte por falta de variedad; muchos de ellos te dejarán efectos como parálisis y venenos, pero también tesoros protegidos por trampas, que idealmente deberán ser manipuladas por un mago o un ladrón. El sonido es impecable, e incluye variados temas y efectos acordes a la acción.

Una conversión tan conservativa no podía escapar de cierto detalle: las aventuras, más notablemente la primera de ellas, no resultan demasiado largas para los estándares SNES. Por supuesto, el primer juego se publicó en dos Diskettes... los capítulos 2 y 3, por su parte, resultarán más extensos. Todos ellos están confinados a laberintos de 20x20, pero es un hecho que sus creadores se tomaron (literalmente) con humor; te sorprenderás genuinamente de lo que logró hacerse con recursos de los años 80.

Por supuesto, la serie Wizardry está orientada a los veteranos del RPG: sólo los valientes y los expertos podrán aprovechar todo su potencial. El mentor de The Bard's Tale, Dungeon Master, Might and Magic, Eye of the Beholder, y tantos otros, promete una experiencia inolvidable, absolutamente recomendada para quienes gusten de verdaderos retos y aventuras.


El parche de traducción aquí proporcionado ayuda a entender la configuración del juego, pero no es estrictamente necesario para descifrar el japonés: basta que entres al menú de opciones (Select Switch) y modifiques las 4 primeras entradas. Así, todo el juego (excepto el menú que acabas de usar) aparecerá en inglés.

  • Año: 1999
  • Fabricante: ASCII Corporation


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 1.43 MB | Agregado el: 24-11-2006 | Descargas: 2337
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  Drakkhen   Editorial
Descripción:

Cuando los dragones sean destruidos, nacerá un nuevo mundo. Pero puede que los humanos también sean destruidos...

Los humanos no escucharon los consejos de los dioses, y eliminaron a todos los dragones. Como consecuencia de esto, los dioses crearon un nuevo mundo... uno sólo para los Drakkhen: mitad humanos, mitad dragones. El nuevo mundo-isla fue dividido en cuatro partes: ellas fueron Tierra, Fuego, Aire y Agua. Cada una es regida por dos Drakkhens... y el mundo humano está en peligro de ser destruido por estos terribles seres.

¡Pero los dioses han otorgado a la humanidad una última oportunidad de sobrevivir! Serán perdonados si son capaces de reunir las ocho Lágrimas de la isla Drakkhen. Inicia tu búsqueda consultando en el castillo del príncipe Hordkhen; su castillo está ante ti. ¡Adelante! ¡Que la suerte te acompañe!


Originalmente programado en 1989, Drakkhen fue uno de los primeros títulos en realizar un intento de ambientes 3D, en una época sin motores gráficos ni chips especiales para ello. Fue además uno de los primeros juegos en ser adaptados a la SNES desde sistemas PC.

Siendo de primera generación, es entendible que recuerde a un juego de NES; hay detalles gráficos interesantes, pero la movilidad y caracterización de los personajes son más bien pobres. Controlas a tus héroes con un menú al estilo PC; las batallas se libran automáticamente, y puedes elegir tomar el control del líder o dejarlos pelear solos. La mayor parte del tiempo te encontrarás viajando de un castillo a otro, escuchando buenas piezas musicales que compensan los deficientes efectos de sonido.

Por otro lado, podrás definir los atributos de tus personajes usando algo parecido a rodar un dado; esto te da libertad de crearlos como más te guste. El juego en sí es bastante largo, y te otorga total libertad para explorar el mundo, sea buscando experiencia, equipo, o por curiosidad; a diferencia de otros juegos, obtendrás experiencia por golpear a los monstruos, así que aunque no acabes con ellos, siempre ganarás algo. Además, existe un ciclo de día y noche, siendo la noche un momento peligroso, pues observar ciertas constelaciones puede acarrearte ataques inesperados.

Drakkhen será mejor apreciado por los fanáticos del RPG; ofrece un muy buen reto, pero a cambio exige paciencia y entendimiento de su sistema de juego. Si cumples todos estos requisitos, el mundo de los dragones espera por ti.

  • Año: 1991
  • Fabricante: Kemco


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 625.41 Kb | Agregado el: 08-06-2007 | Descargas: 2377
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  Might and Magic III - Isles of Terra   Editorial
Descripción:

Han pasado cuatro años desde que partí a explorar una nueva tierra, para descubrir las fábulas y maravillas de sus pueblos y castillos. La expectación causada por la narración de estas historias de heroísmo y valentía más allá de la esperanza es el hilo mágico que enreda las mentes y corazones de todos los que anhelan responder al llamado de la aventura; y es por este propósito, para preservar esa mágica chispa, que he dedicado mis esfuerzos a documentar estos relatos.

Según los rumores y murmuraciones que he captado en mi paso por Wildabar, estas islas son ricas en historia. Uno de los sabios me contó de una antigua rima que se leía antes de los festivales; contenía la leyenda de la misteriosa creación de estas islas. Aunque la historia aún está en circulación, ha sido alterada por el paso de los años, desde que se perdió el pergamino original. Me leyó una porción que había transcrito, me relató otra porción según lo que pudo recordar... y el resto, dijo, quizás se encontrara desperdigado por las islas.

La historia había sido escrita en tres partes, y el fragmento que recibí correspondía la primera; contenía el relato de la creación de las islas, como resultado de una gran batalla entre poderosos señores de los cuatro elementos, que usaron fieras tormentas para lograr el control supremo sobre el vacío, un lugar donde no existía tierra, cielo u océano. Agua, fuego, tierra y aire se encontraron en este vacío para luchar por el derecho de llenarlo con su presencia; pero tan igualados estaban, que ninguno podía prevalecer... y tampoco podían dejar de luchar, pues un desbalance significaría ser arrasado por los otros. La guerra se volvió eterna, y con el paso de las décadas, una rica tierra comenzó a formarse en el lugar donde las tormentas se habían calmado. Y sin que nadie supiera su origen, aparecieron bestias que buscaron refugio en sus bosques y cavernas. Estas bestias eran torpes, básicas, y los señores elementales las ignoraron, mientras su batalla continuaba añadiendo riqueza a la tierra.

Pero entonces, una nueva criatura apareció en el vacío... tan inteligente como para convertir este producto de la batalla en una rica provisión de comida y refugio. Y así, con dificultad y un alto costo, surgiendo de las furiosas tormentas de la batalla, un continente fue formado a partir del vacío...

Pero basta de eso. Mi búsqueda no es por leyendas y tesoros, sino para dar con mi némesis: Sheltem. Desde el principio, él ha visto a estas islas, y todo lo que vive en ellas, como enemigos, y ya dos veces ha planeado su extinción. Y ahora que las islas se han asentado, estoy seguro de que no se rendirá en su cruzada por destruirlas. Desconozco los planes que ha puesto en marcha, pero veo su mano en todo lo que es caótico.

He dejado estas notas como un registro para cualquiera que desee unírseme. Creo que las antiguas pirámides tienen un rol en sus planes, y ahí es donde comenzaré mi búsqueda. Esta vez iré solo, pero para cualquiera que siga mis pasos, dejaré pistas de la nueva información que vaya encontrando... y mis mejores deseos para que sus esfuerzos acaben exitosamente.


Conversión del original de PC (1991), Might and Magic III - Isles of Terra nos presenta el regreso de un grupo de aventureros decididos a explorar el mundo, realizando muchas búsquedas secundarias a medida que se va descubriendo el objetivo principal del juego.

Es difícil hablar de este título sin compararlo con la versión original. Las gráficas han sido favorablemente rediseñadas, otorgándole un ambiente agradable a la vista y un gran diseño de enemigos. Algo que se agradece, dado que los sonidos y músicas no sufrieron mayores cambios; son escasos, y de calidad no más que aceptable. Pero la gran diferencia la hace la jugabilidad. Esta conversión salió bastante desfavorecida a la hora de hablar de los menús y el movimiento en el mapa; te llevará algo de tiempo adaptarte a la manera de acceder a cada acción.

En su calidad de Dungeon RPG de la vieja escuela, requiere paciencia y fanatismo por el género. Quienes se inician en los juegos de rol podrían frustrarse bastante tratando de averiguar qué hacer; pero si de verdad quieren intentarlo, se encontrarán con un mundo muy variado, lleno de cosas que hacer y lugares por explorar. Might and Magic III - Isles of Terra es todo un clásico, que si bien fue un poco maltratado en esta versión, conserva lo esencial de los mejores RPG.


La serie Might and Magic cuenta con más de 15 capítulos en PC, entre juegos originales y Spin-offs.

  • Año: 1994
  • Fabricante: FCI



Efectos de la política de censura de Nintendo

Comparado con la versión PC:

- Se rediseñaron las tiendas de armas, ocultando que el hacha del dueño tiene sangre. En una de ellas, "los más finos instrumentos para matar" fue reemplazado por "las más finas armas".

- Se rediseñaron las áreas de entrenamiento. En una de ellas, "el más mortal de los instructores" fue reemplazado por "el más duro de los instructores".

- Se rediseñaron los bares. El dueño ya no limpia alcohol de la barra, sino soda; además, se eliminó la mención de los clientes borrachos.

- La acción de "beber" fue reemplazada por "comer". En consecuencia, la posibilidad de emborracharse fue reemplazada por un empacho.

- En un arranque de genialidad, la estatua de la sirena fue censurada con un bikini.

- Se redujo el tono violento del nombre de algunas locaciones. En el caso de Blood Reign (ahora Free Reign), incluso se cambió el diseño a uno más alegre.

- Se eliminó la sangre al atacar a los enemigos, en favor de una X roja.

- Se cambió el diseño de algunos enemigos, eliminando la sangre de sus ropas o armas.

- En la Tumba del Terror, se reemplazaron los fantasmas con esqueletos, y las sangrientas parcas, por zombies.


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 1007.38 Kb | Agregado el: 05-05-2006 | Descargas: 2391
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  Dragon Quest 3: Soshite Densetsu e...   Editorial
Descripción:

En otro mundo...

Muchos años antes de las aventuras relatadas en el primer Dragon Quest, un demonio llamado Baramos amenazaba con destruirlo todo. Las esperanzas de la gente estaban con el legendario guerrero Ortega, quien se enfrentó a la bestia en un combate mortal; pero incluso Ortega fue derrotado, y aunque el demonio sufrió serias heridas, no fue posible corroborar su derrota.

Luego de la muerte de Ortega, su descendiente directo buscó ayuda para iniciar un viaje en busca de respuestas. El grupo de cuatro guerreros decidió salir a recorrer el mundo, intentando encontrar la verdad sobre el destino de Baramos... pero su investigación los llevaría a una realidad aún más oscura.


Dragon Quest 3 (“La Leyenda Comienza...”) es el último capítulo de la primera trilogía Dragon Quest. Este remake de la versión de NES (1988) fue lanzado sólo en Japón, en una época en la que Nintendo 64 comenzaba a ganar terreno sobre la SNES. De hecho, el desvío de la atención de los programadores hacia las nuevas plataformas causó que el remake en 16 bits de Dragon Quest 4 (NES, 1992), el único capítulo faltante en la SNES, nunca fuera realizado.

Además del héroe, este título te permite contratar hasta 3 compañeros de diferentes profesiones, a elegir entre Mage, Cleric, Thief, Jester, Fighter, Warrior, Dealer y Sage.

La música es excelente; se han incluido nuevas melodías, y oirás versiones remixadas de los temas más clásicos. La gran novedad en el apartado gráfico son las animaciones de los enemigos durante la batalla; se han incluido novedades como una bolsa que te permitirá acarrear más ítems, y la definición de la personalidad de tu héroe según respondas las preguntas al inicio del juego. Además, podrás elegir su sexo, lo que supondrá cambios en el equipo que puedes usar y en algunos diálogos.

Dragon Quest 3 propone un gran final para una historia que cautivó a todo Japón. Un título absolutamente imperdible, sobretodo si jugaste los dos primeros capítulos.


El lanzamiento de la versión original de este título fue tan esperado que mucha gente formó largas filas en las tiendas de videojuegos para poder adquirir una copia. Fue tal el ausentismo laboral y escolar a causa de este evento que se decidió restringir permanentemente las fechas de los futuros lanzamientos de la saga; la ley que obliga a lanzar los nuevos títulos de Dragon Quest sólo en fines de semana, aún está vigente en nuestros días.

El año 2000, otro remake de este título fue realizado para Gameboy Color.

  • Año: 1996
  • Fabricante: Enix


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 2.34 MB | Agregado el: 13-09-2008 | Descargas: 2471
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  Dragon Quest 6: Maboroshi no Daichi   Editorial
Descripción:

Luego de despertar de un extraño sueño, el héroe de la historia y sus dos compañeros, Muriel y Hassan, se preparan para asaltar el Castillo de Mudo, el Rey Demonio. Aún cuando se encontraban bien preparados, Mudo los vence fácilmente, y aparentemente el grupo es destruido. Pero entonces nuestro héroe despierta en la ciudad de Lifecod, y no puede recordar nada de lo que pasó antes de la pelea…

Decidido a encontrar información acerca de Mudo, el héroe se dirige entonces al Castillo Reidock. Pero en el camino atraviesa un portal que lo lleva a un lugar desconocido, donde nadie puede verlo ni oírlo… para luego, atravesando un segundo portal, volver al camino hacia Reidock.

Esto es muy extraño. Ya no se cuándo estoy despierto, y cuándo estoy soñando… ¿Estoy en un sueño ahora? ¿O es la realidad?


Dragon Quest 6 (“La Gran Tierra de la Ilusión”) es el último título de la saga en la SNES, y también el final de la trilogía Zenithia. A lo largo del juego te moverás constantemente entre el mundo real y el mundo de los sueños, intentando proteger tanto las tierras del reino como los sueños de la gente.

La música de este juego ha aumentado notoriamente su calidad; visualmente es el mejor de la serie, con más definición en las gráficas y nuevas animaciones para los enemigos. Verás el regreso del casino, y mejor aún, el regreso de un mejorado sistema de clases. Inicialmente podrás elegir entre Warrior, Fighter, Mage, Cleric, Dancer, Thief, Beastmaster, Dealer y Jester; luego, cuando hayas dominado estas habilidades, podrás cambiar a Battlemaster (Soldier + Fighter), Magic Knight (Soldier + Wizard), Paladin (Fighter + Priest), Sage (Wizard + Priest), TeenIdol (Dancer + Goof-off), Ranger (Merchant + Thief + Beastmaster), o Hero (Battlemaster + Sage + Superstar + Ranger).

La nueva clase Beastmaster te permitirá capturar y entrenar monstruos. Ellos pasaran a ser parte de tu grupo, y podrán usar equipo, aprender magia y entrenar en las diferentes clases. Finalmente, podrás acceder a otras dos clases ocultas, Dragon y Metal Babble.

Dragon Quest 6 siempre permaneció a la sombra de otros capítulos de la serie, pero es sin duda un título indispensable para todo buen aficionado al RPG. Después de todo, significó una dura competencia para el mítico Final Fantasy 6.


Actualmente se trabaja en un remake de este título para Nintendo DS.

  • Año: 1995
  • Fabricante: Enix


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 2.56 MB | Agregado el: 13-09-2008 | Descargas: 2515
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  Drakkhen 2: Dragon View   Editorial
Descripción:

En la pequeña villa guerrera de Rysis, una joven pareja contempla el atardecer. El hombre, Alex, es un valeroso aspirante a soldado, que aprovecha cada momento que pueda pasar junto a Katarina, su amada. Esa noche, mientras el cielo se llenaba de los colores del atardecer, Alex le dio a Kat un hermoso pendiente que había estado en su familia por generaciones. Todo parecía perfecto y sereno mientras ambos disfrutaban de la compañía del otro...

Poco sabían de las oscuras amenazas que acechaban sus tierras, o de los malvados planes en los que pronto se verían envueltos. Y poco sabían que esta hermosa noche iba a ser la última que compartirían antes de que sus vidas, junto con el destino del mundo, cambiaran para siempre.


Alejándose del estilo de juego de su antecesor, Dragon View inicia con el clásico argumento de salvar a una novia secuestrada, para luego envolverte en interesantes giros y sucesos que desembocarán en un final muy emocionante. Aunque el mapa del mundo sigue teniendo la vista 3D usada en Drakkhen, esta vez tus peleas se desarrollarán en pantallas laterales de estilo Beat'em Up; las gráficas y sonidos no son especialmente destacables, pero el resultado final es muy interesante y divertido.

Los enemigos están muy bien animados, y cada uno ataca en patrones que puedes aprender para facilitarte la vida. El mapa está lleno de lugares ocultos donde conseguirás premios y mejoras para tu armadura y tus dos armas principales; serás libre de ir donde quieras, pero si no tienes nivel suficiente, probablemente no sobrevivas algunas áreas. Los combates en el mapa estarán marcados por nubes de polvo que se mueven hacia ti; generalmente son evadibles, pero si no estás atento también pueden atacarte desde atrás.

Dragon View no presenta un reto demasiado elevado, por lo que es apto para todo tipo de jugadores. La verdad es que algunos puristas del RPG odian este título, por alejarse tanto de su antecesor... pero si gustas de juegos como Alcahest o The Legend of Zelda, no dudes en probarlo!

  • Año: 1994
  • Fabricante: Kemco


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 1.23 MB | Agregado el: 10-07-2007 | Descargas: 2716
Página de Inicio | Valorar Recurso | Detalles | Editorial



  Might & Magic II - Gates to another world   Editorial
Descripción:

La sombra de una gran tragedia se extiende sobre el reino. En estos tiempos de necesidad, los guerreros más valerosos han sido convocados para asistir al Rey en una tarea de la que, sin embargo, saben muy poco: un terrible enemigo ha aparecido, enviando hordas de monstruos a atacar villas y pueblos. El caos es general; horribles criaturas acechan a plena luz del día, y sólo los más valientes se atreven a salir a las calles... en las manos de éstos héroes caerá la responsabilidad de investigar el origen de los ataques, y restaurar la paz para bien de todos los ciudadanos del reino.


Un título de primera generación, Might & Magic II: Gates to Another World presenta un mundo enorme y lleno de emocionantes retos, que podrás explorar libremente y sin restricciones de ningún tipo (a no ser el nivel de los monstruos que encuentres por el camino). Aunque moverse por los mapas puede resultar algo confuso al principio, una vez reconozcas tu ubicación y los lugares más importantes dentro de cada área no tendrás muchos problemas para aventurarte en busca de tesoros, equipo y misiones secundarias que te aportarán una buena cantidad de experiencia.

Técnicamente, este título no ofrece mucho para destacar. Las gráficas son poco más que efectivas, y dado que el diseño de los escenarios no tiene muchas variaciones, te será fácil perder la pista de tu ubicación; algo que dentro de una ciudad puede ser peligroso, pues ciertas calles con monstruos de alto nivel darán un rápido fin a tu paseo. El sonido deja mucho que desear, y en poco tiempo se volverá repetitivo; pero probablemente no le prestes atención a ese detalle. El punto fuerte de este título es que se vuelve altamente adictivo una vez que aprendes a manejar todas sus posibilidades; no en muchos RPG podrás encontrarte peleando contra hordas de 200 monstruos, manejando más de 100 hechizos, con 16 clases de personaje que pueden llegar hasta el nivel 255...

Hay mucho, mucho por descubrir en este mundo. Tu aventura incluirá viajes a través de varias eras, aumentando aún más las posibilidades de terminar perdido en lugares inhóspitos y peligrosos... pero ya que esto es la esencia de todo buen RPG, los amantes del género disfrutarán de un nivel de reto bastante considerable.


Este juego es una conversión del Might & Magic II para PC, lanzado en 1988. La conversión de la primera parte de esta serie, Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum, fue lanzada en la consola NES en 1991.

  • Año: 1993
  • Fabricante: Elite



Efectos de la política de censura de Nintendo

Comparado con la versión SEGA:

- Se suavizaron referencias a la violencia, cambiando (por ejemplo) el nombre El cordero degollado por La Taverna de Norm. Por el mismo motivo, se cambiaron los nombres de algunos de los tragos y platillos allí ofrecidos.

- Se eliminaron referencias al alcohol; la cantinera es ahora la "propietaria", y los tragos son ahora "refrescos".

- Se modificaron algunos enemigos para verse menos violentos o sangrientos.


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 523.01 Kb | Agregado el: 23-01-2005 | Descargas: 2895
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  Shadowrun   Editorial
Descripción:

El año es 2050.

Los megacomplejos son monstruos que proyectan largas sombras. Cuando te conviertes en un Shadowrunner, ahí es donde vives... en las grietas entre inmensas estructuras corporativas. Las megacorporaciones son poderosas en una época donde poder significa información... información computacional fluyendo en la red global llamada MATRIX.


Shadowrun está basado en el juego de rol del mismo nombre, una fantasía urbana de estilo Cyberpunk. Ambientada en el año 20XX (dependiendo de la edición), la historia cuenta de un gran cataclismo que ha restaurado al mundo el uso de la magia, al tiempo que se exploran las maravillas y peligros de la tecnología: ciberespacio, omnipresentes redes de computadoras (Matrix... pero no la de la película!), ingeniería genética, y el Cyberware, la unión de hombre y máquina.

Tu aventura consiste en dominar ciertos poderes, combatir demonios y aprender a manejar artillería pesada; para ello, deberás usar los puntos de karma que ganaste matando enemigos, cuando durante la noche reflexiones sobre tus acciones... A la novedad de este sistema se agregan gráficas bastante detalladas, que retratan fielmente el mundo de Shadowrun. La música es oscura y pesada; tiene sus buenos momentos, pero algunos temas pudieron haberse mejorado bastante.

Con una buena historia, fiel a la temática cyberpunk, este juego será especialmente del agrado de los amantes de los RPG de la vieja escuela.

  • Año: 1993
  • Fabricante: Data East USA


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 681.74 Kb | Agregado el: 12-04-2006 | Descargas: 3335
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  Ys 3: Wanderers from Ys   Editorial
Descripción:

Adol, el eterno buscador de aventuras, ha estado viajando por las tierras de Ys en compañía de su amigo Dogi, ayudando a todo el que lo necesite. Luego de ser alertados por una adivina, se dirigen hacia la ciudad de Redmont, hogar de Dogi; malas cosechas, animales que de pronto se vuelven salvajes y monstruos que invaden todo amenazan la paz de la gente. Adol se propone investigar estos sucesos, pero pronto algo más urgente acapara su atención: los monstruos han atacado la principal defensa de Redmont, poniendo en peligro a todos sus habitantes...


Con una historia menos llamativa de lo acostumbrado para la serie, y una fuerte inclinación hacia las plataformas, Ys 3: Wanderers from Ys es un título bastante lineal. Inmediatamente notarás que lograr tus primeros avances puede resultar muy difícil: tu poder de combate inicial es casi nulo, y tu capacidad de compra, bastante limitada. En lo técnico, es claramente un juego de primera generación: las gráficas, aunque coloridas, son bastante simples, y el sonido no presenta mayores variaciones, aunque hay algunas melodías bastante pegajosas.

En compensación, el gran punto fuerte de este título es la jugabilidad: los controles son excelentes, y sus posibilidades de exploración te harán pasar horas y horas frente a la pantalla. Te encontrarás recorriendo inmensos calabozos, reuniendo dinero para conseguir mejores equipos, y enfrentándote a enemigos cada vez más peligrosos.

Un título atrapante, que definitivamente merece una oportunidad... Ys 3: Wanderers from Ys es mucho más de lo que parece a simple vista.


La saga de Ys comenzó en Japón, en la consola NES. Ys (1988) iniciaría la historia denominada Ancient Ys Vanished, que continuaría en Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter (1990).

  • Año: 1991
  • Fabricante: Tonkin House / American Sammy


Versión: Español Inglés | Tamaño del archivo: 538.87 Kb | Agregado el: 06-10-2004 | Descargas: 3346
Valorar Recurso | Detalles | Editorial



  Shin Megami Tensei - Digital Devil Monogatari   Editorial
Descripción:

Tokio, Capital de Japón. En el distrito Kichijoji, un joven vivía con su madre; cuidándola con amabilidad y entereza, pasaban sus días en paz y tranquilidad.

Una noche, el chico tuvo un extraño sueño.

Un laberinto de otra dimensión. Una puerta parlante. Un joven hombre colgado en una cruz. Otro joven, atormentado por un demonio. Una mujer misteriosa. Y una extraña ceremonia...

Cuando el chico despertó, todo a su alrededor se hallaba en un estado de confusión; había ocurrido un asesinato en el cercano parque Inogashira. El lugar fue cerrado por la policía, y el distrito entero fue aislado del resto de la ciudad; mientras el culpable estuviera suelto, a todo ciudadano le fue prohibido viajar. Aún no terminaba de despertar cuando recibió un mensaje ininteligible vía e-mail: traía un programa adjunto, que resultó ser un "programa de invocación de espectros", diseñado para convertir espectros en "tropas". Otorgaba al usuario la habilidad de invocarlos a voluntad...


Ambientado durante la segunda guerra entre el Cielo y el Infierno, desatada a finales del milenio, este juego es la tercera entrega de la serie, y el primero en aparecer en SNES. Al estilo AD&D, tus acciones irán cambiando tu alineamiento hacia 3 comportamientos (Rectitud / Caos / Neutralidad) y 3 tendencias (Luz / Oscuridad / Neutralidad). Los personajes del juego reaccionarán de diferente manera ante ti según tu alineamiento actual; hacia el final, unirás bandos con el lado que corresponda a tu alineamiento, y como no podía ser de otra manera, podrás llegar a uno de tres finales distintos.

Muy largo y muy difícil, este es un juego oscuro, lleno de simbolismos religiosos y mitológicos. La historia es tan extraña como complicada; demonios de mitos y leyendas han despertado de la oscuridad, y pronto vendrán a conquistar el mundo. Sólo usando los poderes de la oscuridad podrás combatirlos, y "estas enseñanzas llegarán a ti a su debido tiempo"... básicamente, volverás el poder de los espectros en su contra. Es necesario aclarar que "demonio" o "espectro" es un término muy genérico en este juego, y engloba a seres mitológicos y fantásticos de todo tipo. Que por cierto, están mezclados de la manera más indiscriminada que puedas imaginar.

A medida que avanzas te encontrarás moviéndote entre un mundo de sueños y el real: mientras en tus sueños encuentras aliados, en la realidad te verás asediado por monstruos. Si tienes el suficiente dinero y los objetos correctos, podrás reclutar algunos monstruos para que peleen de tu lado; luego, podrás fusionar 2 ó 3 aliados para convertirlos en otro más fuerte, cuyo nivel dependerá de los monstruos que usaste en la fusión.

Gráficamente tiene aspectos muy interesantes, como la variedad de enemigos y las escenas de eventos, muy bien dibujadas y con el ambiente exacto que se supone deben tener. Por otro lado, el aspecto interior de edificaciones y calabozos tiene muy pocas variaciones en su diseño, a no ser que te topes con un evento; la música es bastante buena, pero los temas son escasos, y tienden a repetirse bastante.

Te advertimos que este juego contiene diálogos y escenas cuyo contenido puede herir sensibilidades; si está bien para ti, podrás sumergirte en una historia caótica como pocas. No te sientas mal si te das con un muro al tratar de entenderlo todo... es necesario ser japonés para encontrarle algún sentido!

  • Año: 1992
  • Fabricante: Atlus


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 686.36 Kb | Agregado el: 24-08-2006 | Descargas: 3438
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