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  Zelda no Densetsu - The Hyrule Fantasy (Prototype) (FDS) 
Descripción:

Hace mucho, mucho tiempo, el mundo sufría una época de caos.

En medio de este caos, en un pequeño reino en la tierra de Hyrule, una leyenda era traspasada de generación en generación, la leyenda de la Triforce; triángulos dorados que poseían poderes místicos. Un día, un malvado ejército atacó este pequeño y pacífico reino, y robó la Triforce del Poder. Este ejército era liderado por Ganon, el poderoso Príncipe de la Oscuridad que buscaba sumir al Mundo en el miedo y la oscuridad bajo su mandato. Temiendo esta cruel dominación, Zelda, la princesa de este reino, dividió la Triforce de la Sabiduría en ocho fragmentos, y los escondió por todo el reino para salvar lo último que quedaba de la Triforce de las malvadas garras de Ganon. Al mismo tiempo, ordenó a su más confiable sirvienta, Impa, escapar en secreto y buscar por el reino a un hombre con el suficiente coraje para destruir al malvado Ganon. Al oír esto, Ganon enfureció; encarceló a la princesa, y envió a un batallón en búsqueda de Impa.

Desafiando bosques y montañas, Impa huyó de sus perseguidores para salvar su vida. Pero cuando llegó al límite de sus energías, se encontró rodeada por los malvados hombres de Ganon. ¡Arrinconada! ¿Qué podía ella hacer?... Pero, ¡espera! No todo estaba perdido. Un joven hombre apareció. Con gran habilidad venció a los hombres de Ganon, y salvó a Impa de un destino peor que la muerte.

Su nombre era Link. Durante sus viajes, él había cruzado su camino con el de Impa y los hombres de Ganon. Impa le contó a Link toda la historia de la princesa Zelda y el malvado Ganon. Ardiendo en deseos de justicia, Link decidió salvar a Zelda, pero Ganon era un poderoso oponente. Poseía la Triforce del Poder. Así que, para poder combatir a Ganon, Link debería reunir los ocho fragmentos dispersos de la Triforce de la Sabiduría, para reconstruir el triángulo místico. Si fallaba, no tendría ninguna oportunidad de abrirse camino a través de la Montaña de la Muerte, donde Ganon vivía.

¿Podrá realmente Link destruir a Ganon y salvar a la Princesa Zelda?


Zelda no Densetsu - The Hyrule Fantasy (Prototype) es, tal como su nombre lo indica, una versión preliminar del renombrado The Legend of Zelda. Dada su naturaleza, este prototipo fue exclusivo del sistema Famicom Disk System (FDS), y nunca pudo ser visto fuera de Japón; de hecho, sólo unos pocos japoneses tuvieron la suerte de probarlo.

Este título, lejos de ser la típica Beta a medio terminar, es casi una versión alternativa de las aventuras de Link: está lleno de detalles que fueron obviamente ajustados para el producto final, pero que al mismo tiempo le dan un aire único. Lo más notorio es su dificultad, bastante menor a la que todos conocemos; encontrarás menos enemigos y más dinero, aunque por otro lado, algunos ítems de mapa y tiendas no estarán en los lugares acostumbrados.

El aspecto técnico parece no variar demasiado, pero a poco andar podrás ver que algunos enemigos y escenarios tienen un diseño diferente; a veces aquellos parecen más toscos, o usan una paleta ligeramente alterada. Además, como cabe esperar de una versión preliminar, se incluyen menos melodías; en algunos casos, podrás notar una selección más simple de instrumentos.

Zelda no Densetsu - The Hyrule Fantasy (Prototype) es claramente una pieza fundamental en la saga de Zelda. No lo veas como una simple curiosidad: este prototipo dio origen a versiones FDS, Famicom y NES de uno de los juegos con más fanáticos alrededor del mundo.


Este juego fue lanzado en el desaparecido sistema Famicom Disk System. Para usarlo en el emulador FCEUX, una vez cargada la Bios y ejecutado el juego, ve al menú NES, y activa la siguiente secuencia de opciones:

1) Eject/Insert Disk (para "sacar el disco")

2) Switch Disk Side (para "darle la vuelta al disco")

3) Eject/Insert Disk (para volver a insertar el disco, esta vez por el lado B).

  • Año: 1986
  • Fabricante: Nintendo


Versión: Japonés | Tamaño del archivo: 54.03 Kb | Agregado el: 27-05-2011 | Descargas: 251
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  Zelda II: The Adventure of Link (NES) 
Descripción:

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El siguiente capítulo de esta saga fue The Legend of Zelda: A link to the Past, en la consola SNES.

  • Año: 1987
  • Fabricante: Nintendo


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 86.57 Kb | Agregado el: 08-02-2009 | Descargas: 2599
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  Ys 2: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter (NES) 
Descripción:

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Este juego fue el precursor de Ys 3: Wanderers from Ys, en la consola SNES.

  • Año: 1990
  • Fabricante: Nihon Falcom / V. M. I.


Versión: Inglés Japonés | Tamaño del archivo: 193.73 Kb | Agregado el: 07-02-2009 | Descargas: 271
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  Ys (NES) 
Descripción:

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El siguiente capítulo de esta saga fue Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter, en la consola NES.

  • Año: 1988
  • Fabricante: Nihon Falcom / Victor


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 125.02 Kb | Agregado el: 07-02-2009 | Descargas: 360
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  WWF Wrestlemania Challenge (NES) 
Descripción:

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  • Año: 1990
  • Fabricante: LJN
  • ROM sugerida por Estomo. ¡Muchas gracias!


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 85.48 Kb | Agregado el: 19-11-2009 | Descargas: 396
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  Ultima V: Warriors of Destiny (NES) 
Descripción:

El vigésimo séptimo día del mes 11 del año 137.

Aún después de alcanzar la Era de la Iluminación, y aún después de la aparición del Avatar, ocho peligrosos calabozos subterráneos continuaban siendo un refugio para monstruos y seres de la oscuridad: Deceit, Despise, Dastard, Wrong, Shame, Covetous, Hythloth, y el Gran Abismo Stygian. Cuando Lord British invocó al Gran Concejo, se decidió darle un buen uso al Código de la Máxima Sabiduría; deberían sellar los calabozos, esos abismos tan propensos a albergar a las fuerzas del mal.

Se detalla aquí la odisea de Su Majestad Lord British tal como fue registrada por Remoh, el escriba de la corte. Con nosotros, en este viaje hacia el desconocido mundo subterráneo, se aventuraron los caballeros Arionis, Meridin, Geraci, Shaana, Noin, y Roin.

DÍA 1

Al amanecer, bajamos en nuestros esquifes por el río Maelstrom, al este de Spiritwood. Antes de las cascadas, hicimos una pausa para recordar a los valientes hombres que descubrieron la entrada al Bajo Mundo... luego, seguimos sus pasos hacia el oscuro torrente subterráneo.

Viajamos durante mucho tiempo, navegando por diferentes cuevas y desafiando elevadas caídas de agua... hasta que un grito ahogado, y un fuerte golpe en el agua, fueron nuestras primeras señales de peligro. Por un segundo, nos quedamos mirando hacia el lugar de la proa donde, momentos antes, estaba sentada Shaana, la caballero de melena azabache; luego Meridin entonó rápidamente dos palabras de magia, y el lago a nuestro alrededor explotó en luz. Entonces pudimos ver una horrenda criatura de color ébano, dos veces más grande que nuestro esquife, con Shaana atrapada en uno de sus viscosos tentáculos. Ya estaba a docenas de yardas de distancia, y se alejaba diez pasos más con cada latido de nuestro corazón.

Lord British avanzó hacia proa y alargó sus brazos hacia el monstruo fugitivo. Con una voz tan clara como el cristal, con un tono tan urgente como el viento, él habló siete palabras. No comprendimos su significado, pero fuimos testigos de su impacto: la criatura se estremeció repentinamente. Un rechinante sonido atravesó el oscuro aire. Una gran ola pasó bajo nuestro bote. La criatura había sido derrotada.

La luz del hechizo de Meridin se desvaneció, y nuevas antorchas se encendieron para reemplazar aquellas soltadas por el pánico. Shaana, salvada de las aguas, ahora dormía en su lugar en la proa de la embarcación. Nuestro Rey también descansó, meditando profundamente en las virtudes. Continuamos remando, para finalmente levantar campamento en un sitio seguro.

DÍA 2

Despertamos a una mañana tan oscura como la más negra de las noches. Nuestra fogata era un montón de frías cenizas mojadas: el río subterráneo había subido durante la noche, empapando la magra reserva de leña seca que habíamos traído con nosotros.

De nuevo en camino, remamos hacia el sur. Luego de un largo trecho a través de violentas cascadas, llegamos a un pequeño lago; el camino continuaba, pero ya no había aguas navegables que nos llevaran en dirección sur. Decidimos, entonces, tomar nuestras provisiones, y continuar a pie. De todas maneras, el rudo viaje por las cascadas había eliminado otras opciones: si alguna vez regresábamos a Britannia, no sería devolviéndonos sobre nuestros pasos.

Caminamos por un incómodo sendero pantanoso, para luego llegar a un área cubierta de algo similar a pasturas amarillas. Todo iba bien, hasta que un movimiento cerca de los pies de Arionis lo hizo detenerse... antes de poder sacar nuestras armas, un tentáculo grueso como la pierna de un hombre lo había envuelto, arrastrándolo hacia su guarida subterránea. Noin atacó al tentáculo con su mortal Main Gauche. Un espeso fluido verde salió del tentáculo cercenado; mientras Arionis volvía a ponerse en pie, rápidamente gritó una advertencia. Noin volteó para cortar un segundo tentáculo, justo antes de que este lo envolviera. El movimiento del pasto en el sector por donde acabábamos de pasar indicó que más de estas monstruosidades se acercaban; huimos hacia el extremo norte de la caverna, colándonos por las rocas hasta un pasaje que se alejaba hacia el sureste... Mucho tiempo después, en una caverna tan enorme que no devolvía nuestro eco, finalmente acampamos junto a un río estancado, maloliente pero seguro.

DÍA 3

Un aullido de dolor nos despertó después de sólo unas pocas horas de sueño. Meridin musitó un encantamiento seguido de dos tenebrosos sonidos, revelando a la caballero Geraci en una encarnizada lucha contra seis enormes gusanos que la rodeaban. Su brazo izquierdo estaba apoyado contra su pecho, intentando detener la pérdida de sangre causada por una herida abierta.

Lord British levantó su báculo y musitó un encantamiento. Al momento, los gusanos comenzaron a atacarse entre sí, con una furia inusitada. Meridin extrajo el veneno de los gusanos; vendamos el brazo de Geraci; recogimos nuestro equipo, y continuamos nuestro viaje hacia el sureste. En el intertanto, sólo dos gusanos quedaban aún en pie y combatiendo.

Llegamos a una caverna ancha y rocosa. Los gemelos Noin y Roin notaron que extrañas criaturas voladoras nos seguían la pista; aunque no llegaban a ponerse a nuestro alcance, cada vez se acercaban más. Apuramos el paso, pero eventualmente debimos detenernos a descansar en una gran pradera subterránea; fue entonces cuando una docena de estos monstruos alados nos atacaron. Entre horrendos alaridos, armadura y piel fueron arrancadas de nuestras espaldas. Nuestras armas sólo pudieron acabar con dos de ellos; los demás rodearon a Lord British, mientras éste gritaba palabras mágicas. Cuatro atacantes más cayeron, pero muchos más de nuestro grupo habían caído también.

Mientras peleaba, pude ver a Meridin con el rabillo del ojo. Apenas sosteniéndose en pie, levantó sus brazos y, antes de caer, balbuceó cuatro palabras. Una gran flama se dirigió hacia adelante. Uno a uno, los monstruos que quedaban fueron consumidos por el fuego. El más grande de ellos cayó en una espiral llameante, quedando su calcinado cuerpo justo al lado del cadáver de Meridin... una inmejorable pira memorial para nuestro gran mago.

DÍA 4

Hoy, los tres sobrevivientes sepultamos a los valientes caballeros Arionis, Meridin, Geraci, Noin, y Roin; aquí, en el campo de batalla subterráneo donde cayeron. Mañana buscaremos un pasaje de salida hacia nuestro propio mundo; nuestra desastrosa búsqueda aquí ya ha acabado.

DÍA 5

Los espectros llegaron esta mañana... eran tres de ellos. Caminaron a través de la roca; su oscuridad era más profunda que las sombras desde las cuales emergieron. Avanzando hacia Lord British, nos ignoraron a Shaana y a mí. Lord British sostuvo sus miradas, murmurando palabras de vida, curación, y protección. Pero aún así continuaron avanzando. Uno de ellos levantó una mano, señalando a nuestro señor. Luego, un rayo plateado golpeó a nuestro inmortal rey... y lord British cayó sobre el suelo de piedra.

Shaana estaba congelada, horrorizada. Yo avancé, pero bastó con tocar el manto de uno de ellos para hacerme retroceder, presa del terror. Horribles presagios llenaron mi ser. Se llevaron a nuestro señor, y yo no tuve el poder para detenerlos. Me temo que ninguno de nosotros lo tiene.


En tiempos de Lord British, la ética de Britannia, o las medidas aceptadas de comportamiento correcto, siempre se basaron en las virtudes del Avatar. Pero a medida que pasaba el tiempo, las lecciones históricas llegaron a interpretarse de diferentes maneras; de hecho, mucha gente llegó a interpretar el comportamiento del Avatar de una manera tal que no les exigía esforzarse por alcanzar sus virtudes.

Ahora que Lord British ha desaparecido, Lord Blackthorn, rey suplente de toda Britannia, ha declarado un nuevo Código de Virtudes que impone nuevas medidas, sin lugar a mal interpretaciones.

Pero... la realidad es que Lord Blackthorne, influenciado por los espectros Shadowlord, ha declarado una ley marcial, para acallar a los ciudadanos que muestran preocupación por el paradero de Lord British: se impusieron duros castigos a quienes, según los parámetros del nuevo Código, actuasen contra las virtudes del Avatar. Fue así como se crearon duros impuestos; la humildad se convirtió en humillación; se impuso la pena de muerte a quien no respetase las nuevas reglas; y se usaron débiles excusas para despojar a la gente de sus bienes.

Sólo el Avatar podrá ayudar a la gente de Britannia en estos difíciles momentos. Lord British ya había presentido el peligro; una noche antes de emprender su viaje, escribió la siguiente carta para ti:

Querido amigo: para cuando recibas este mensaje, yo podría estar perdido. Si este fuese el caso, nunca te rindas ante la oscuridad que se ha esparcido por toda Britannia. Nunca dejes de buscarme; me aferraré a la vida con cada fibra de mi ser. Cuídate de los Shadowlords, quienes han sido liberados de la gema de Mondain; ahora, ellos amenazan a mi gente. Necesitamos desesperadamente de tu fuerza, viejo amigo. Que los vientos de la buena fortuna apresuren tu viaje.

Poco tiempo después de haber recibido el mensaje, fuiste invocado a Britannia por tu viejo amigo Shamino. Cuando la niebla se disipó de tus ojos, lo encontraste herido, tendido en el suelo; Iolo te ayudó a llevarlo a un refugio seguro, y te puso al tanto de todo lo que había sucedido en tu ausencia.

Ante ti, ves un mundo desorientado, indefenso sin su Rey, y sientes la certeza de que debes encontrarlo y devolverlo a su trono. Pero no podrás hacerlo sin antes desafiar a los terroríficos Shadowlords y sus hordas, en un combate a muerte.


Aunque el Ultima V: Warriors of Destiny original usaba la misma apariencia gráfica de sus antecesores, esta conversión para NES intentó imprimirle un estilo totalmente nuevo: una vista semi-aérea que imitaba un efecto 3D, con entornos más realistas y personajes de proporciones humanas. El resultado, aunque de algún modo interesante, no fue del gusto de todos... mientras los fanáticos disfrutaron sin problemas con este título, los más críticos lo catalogaron como el peor convertido de toda la serie.

Tal como en su antecesor, seguir un comportamiento digno del Avatar te permitirá reclutar diferentes miembros para tu equipo. Pelearás junto a Shamino, Iolo y Dupre, los personajes más emblemáticos de la saga; unirás fuerzas con algunos de los guerreros que te acompañaron en tu anterior visita a este mundo; en estos tiempos de necesidad, nuevos personajes estarán dispuestos a ayudarte. Elige con cuidado a tus compañeros de aventura, pues no todos ellos serán un aporte a tu misión.

Afortunadamente, la historia se ha conservado intacta, con todo el sistema de conversaciones, claves y pistas que ello implica; deshacerte de los Shadowlords no será una tarea fácil, y llegar hasta el lugar donde han confinado a Lord British supondrá un desafío bastante respetable. En el lado negativo, los controles han perdido algo de efectividad, por lo que deberás reacostumbrarte a ellos; y el sonido, quizás a causa de la inversión realizada en las gráficas, muestra muy pocas variaciones, aún para una NES.

Ultima V: Warriors of Destiny sigue siendo un gran título, obligatorio para los seguidores de la saga, aunque las capacidades de la NES causaran que la innovación haya jugado en contra... después de todo, los Ultima de SNES usarían el mismo sistema gráfico, con resultados más alentadores.

  • Año: 1992
  • Fabricante: Pony Canyon / FCI


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 129.86 Kb | Agregado el: 07-02-2009 | Descargas: 377
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  Ultima IV: Quest of the Avatar (NES) 
Descripción:

Un buen día, te alejas de la ciudad para descansar en una pradera, cercana a un agradable riachuelo. Encontrando una cómoda sombra bajo un árbol, te recuestas, y dejas que el sonido del canto de las aves y el agua alivien tu mente de las preocupaciones diarias. La brisa te trae el aroma del campo abierto, mientras te sumerges en el sueño.

De pronto, un sonido chirriante como un grito te obliga a ponerte de pie. Ante ti, ves un agitado vórtice. Aumentando en tamaño, comienza a acercarse, pulsando como si fuese a agarrarte y jalarte dentro de él... pero cuando está a punto de tocarte, repentinamente disminuye de tamaño y pierde intensidad. Luego, con un fuerte resplandor, desaparece, dejando tras de sí un brillante objeto en el suelo.

Cautelosamente, te aproximas al objeto. Es una cruz de oro, con un anillo en su parte superior. Con cuidado, lo levantas del suelo... es un "Ankh". De pronto, hay un resplandor de luz, y un vagón cubierto aparece.

Lentamente, te aproximas a la parte trasera del vagón. A través de una rendija en las cortinas, ves una solitaria figura. "Entra, por favor", dice la figura, con un movimiento de su mano. Con algo de aprehensión, obedeces. "Veo que has encontrado el Ankh, el símbolo de la vida y la resurrección", dice el extraño. "He sido invocado a través de él".

"¿Quién eres?", preguntas. "Soy Hawkwind, el adivino", contesta él. "He sido enviado para guiarte". Con estas palabras, revela un mazo de cartas. "Ahora... elige tu sendero".


La destrucción final de Exodus cambió para siempre la superficie de Sosaria. Se levantaron montañas; se hundieron masas de tierra. Gran parte de la superficie del mundo fue fundida en un único y gran territorio.

Con la Trinidad del Mal destruida, Lord British pudo unir este devastado continente, y algunas islas, bajo su mandato. Este nuevo Imperio de Britannia trajo la tan ansiada paz y prosperidad a sus súbditos; Lord British fue conocido por su dedicación a elevar la calidad de vida de toda su gente, y se realizaron sistemáticos esfuerzos por eliminar, o al menos controlar, los antiguos focos de maldad.

Se sabe que muchos de los calabozos sobrevivieron al cataclismo; pero además, la gente habla de lejanos e inexplorados territorios, donde aún acechan peligrosos monstruos. Otros rumores hablan sobre un lugar más allá de nuestra civilización, donde yacen las ruinas del legendario pueblo de Magincia, destruido por los dioses a causa del gran orgullo de sus habitantes... jardines y palacios devastados, sus arrogantes ciudadanos reducidos a fantasmas errantes... Nadie ha confirmado nunca esta leyenda, por lo que bien puede ser una fábula para atemorizar a los débiles de corazón e infundir humildad a quienes sobrevaloran su propio bienestar.

A modo de pilares para el logro de las tareas de protección y desarrollo, nuestro Lord construyó tres poderosas estructuras en las tierras más alejadas del reino. Una es el Lycaeum, donde se ubica el gran observatorio. Otra es Empath Abbey, donde hombres y mujeres sabios meditan sobre las enseñanzas de los antiguos. Y la tercera es el gran castillo de la Orden de los Caballeros de la Serpiente Plateada; sólo los mejores caballeros son invitados a unirse a esta orden, que encarna los más elevados ideales y un valor ejemplar. El resto de la tierra fue dividida entre 8 pueblos principales, cada uno con su propia facción política; además, se fundaron numerosas villas repartidas entre los pueblos. Bajo el mandato de Lord British, una nueva vida se abre ante nosotros.

Acabamos de emerger del período más oscuro que se haya registrado en la historia. Ya no hemos de vivir con temor a la amenaza de las fuerzas del mal; la estabilidad lograda por la Nueva Era parece ser un heraldo de una Era Dorada de Paz y Prosperidad.

¿Qué clase de personas heredarán esta Nueva Era? De seguro nuestro destino no es luchar perpetuamente, como tribus salvajes, por toda la eternidad. ¿Acaso no hay un objetivo mayor? ¿Uno digno de nuestros esfuerzos y capacidades?

Si aceptamos que el siguiente aspecto del crecimiento humano no debe ser alcanzado a través de agresivas expansiones territoriales, entonces una posible respuesta emerge: debemos mirar hacia nuestro interior. Últimamente, un pequeño grupo de inquisitivos filósofos en el Lycaeum se han estado haciendo tales preguntas... y, aún cuando sus ideas pudieran parecer demasiado radicales y nuevas, merecen algo de consideración:

¿Es vivir una vida de virtud un elemento esencial de la civilización, o la sociedad puede sobrevivir la prueba del tiempo sin tales principios? ¿Cómo podemos asegurar que la paz que hemos encontrado perdure en el tiempo? ¿Qué sistemas de leyes y ética asegurarán la felicidad perpetua de toda nuestra gente?

¿Por qué el mal aún amenaza al mundo? ¿Podrá alguna vez ser erradicado? Si la ética que rige a la gente evolucionó desde los días de la supervivencia del más fuerte, y es por lo tanto, impura, ¿cómo podremos lograr cimientos limpios sobre los que construir una vida de virtud?

Dada la premisa de que para entender la pureza, uno debe esforzarse para alcanzarla, ¿cómo puede alguien tratar de alcanzar aquello que no puede ser comprendido? Si nuestro verdadero propósito aquí es lograr un balance con lo que nos rodea, como es sugerido en los antiguos pergaminos de las bibliotecas, ¿cómo podemos encarar a la naturaleza, sin antes encararnos a nosotros mismos?

La meditación parece tener la llave a la perspectiva. En el estado trascendental, uno es libre de las ataduras de la vida moderna. El universo entero resuena contigo, y puedes sentir por un momento como si pertenecieras a un gran todo. Pero la meditación pronto termina, y debes regresar desde ese breve instante de gloria, para volver a tus esfuerzos diarios por sobrevivir.

Es hora de que todos dejemos a un lado las costumbres belicosas, y comencemos a luchar contra la maldad que acecha en el interior de nosotros mismos. Es muy fácil sentarse y comprometerse con el sendero de la Virtud, pero nunca llegar a poner un pié en él. La antigua regla de tratar a los demás como te gustaría que te tratasen a ti toma un nuevo sentido, cuando es puesta en el contexto de la armonía universal. ¡Debemos volvernos ejemplos vivientes de nuestras creencias!

¿Cómo puede alguien iniciar su camino por este nuevo sendero? ¿Existen indicadores de éste camino, si abrimos los ojos para verlos?

Estar en paz en todas las áreas, es un estado mental que sólo puede ser logrado por un Avatar. ¿Es tal un estado alcanzable para todo humano, imperfectos como somos? La verdadera respuesta sólo puede ser alcanzada por aquellos que se esfuerzan en buscarla... pues, ¿quién puede ver el final de un sendero, antes de iniciar el viaje?

Pero también está escrito que, para cada persona, el sendero es diferente. Quizás el buscador de sabiduría y conocimiento acerca de los asuntos del mundo es el indicado... conversar con él podría ayudar a alguien a determinar dónde yacen los centros de las Ocho Virtudes del Avatar.

Muchos filósofos opinan que el sendero es, en realidad, una serie de pequeños senderos separados. Cada sendero menor guía hacia la plenitud de un aspecto de nuestras vidas. Seguir uno de estos senderos menores puede ser planteado como una meta de vida, y mucha gente ha debatido acerca de cuál de ellos es el más ventajoso para seguir.

Pero, ¿no es la totalidad algo mucho más grande que la suma de sus partes? Acepta el desafío y sigue no uno, sino todos los senderos menores en tu búsqueda de iluminación y perfección. Quizás sólo entonces encontrarás el inicio del sendero mayor. La Búsqueda del Avatar espera por ti. No es tu herencia lo que buscas, ¡sino tu destino!


Ultima IV: Quest of the Avatar es, sin duda alguna, uno de los mejores RPG de la historia de los videojuegos, y el gran heredero de la revolución iniciada por su antecesor. Tu misión consistirá en llegar a ser la encarnación de las ocho virtudes (honestidad, compasión, valor, justicia, sacrificio, honor, espiritualidad, humildad) y, eventualmente, convertirte en el Avatar. En consecuencia, este fue el primer juego de la historia en basarse en un código de normas... No las normas tradicionales de un juego, sino verdaderas normas sociales!

Al iniciar el juego Hawkwind te hará una serie de preguntas, para determinar cuál de las virtudes es la más predominante en tu personaje; según ello, te será asignada una profesión (mago, bardo, guerrero, druida, herrero, paladín, soldado, pastor). Cada representante de las virtudes iniciará la aventura solo, y cerca de su pueblo de origen; una vez ganes algo de experiencia y consigas el equipo adecuado, podrás iniciar tu viaje por las tierras cercanas, o aventurarte en el ahora refinado sistema de puertas lunares. A medida que converses con la gente de los pueblos, podrás aprender sobre las acciones que te harán crecer en virtud; en los templos, usando el Mantra adecuado, recibirás guía e iluminación. Por supuesto, las acciones incorrectas afectarán tus logros!

A medida que avances, otros se unirán a tu grupo, hasta completar un total de 8. Y he aquí una de las diferencias más notorias de esta conversión: aunque en el original y la versión de Master System podías usar a los 8 simultáneamente, aquí sólo jugarás con 4. Podrás, sin embargo, intercambiarlos cada vez que lo necesites. Por lo demás, otras novedades de este capítulo se han mantenido sin cambios, como la necesidad de mezclar diferentes ingredientes para poder realizar tus magias, y un globo aerostático muy bien oculto que te permitirá volar por todo el mundo.

Técnicamente conserva el estilo de su predecesor, agregando algunas agradables mejoras; encontrarás más detalles, nuevos monstruos, y conversaciones interactivas, donde irás obteniendo nuevas pistas en la medida que hagas las preguntas correctas. Además, ahora podrás huir de las batallas, y los calabozos 3D incluyen nuevos premios, trampas y cuartos secretos.

Ultima IV: Quest of the Avatar es un clásico imperdible para todo buen aficionado a los juegos de rol. Este juego asegura muchas, muchas horas, meses, para poder aprender y actuar según las virtudes, reunir todas las pistas, y resolver el acertijo final que te convertirá en un Avatar; garantizamos que disfrutarás de cada segundo. ¡Será una experiencia que difícilmente olvidarás!

  • Año: 1990
  • Fabricante: Pony Canyon / FCI


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 151.30 Kb | Agregado el: 07-02-2009 | Descargas: 368
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  Ultima III: Exodus (NES) 
Descripción:

Con la caída de Mondain y Minax, la paz ha fluido como la miel, por toda Sosaria. Por todas partes, los súbditos de Lord British se veían felices y prósperos: un gran cáncer había sido exorcizado del cuerpo del mundo. La gente había vuelto a ser salvada, y había mucho regocijo en los pueblos: incluso los Orcos habían desaparecido de la vista luego de la caída del castillo de Minax, tal y como fue documentado en Ultima II. Veinte años duró esta paz. Veinte años es también el tiempo necesario para que un infante se convierta en un adulto.

Desde las ruinas del castillo de Minax han emergido varios fragmentos de un manuscrito, que deja entrever un oscuro secreto. Al parecer, se realizó una oscura alianza entre el hechicero Mondain y su joven aprendiz, Minax... y algo ha fructificado de aquella unión. Pero los fragmentos de manuscrito guardaban un silencio espectral acerca de si este fruto era Hombre, Monstruo o Demonio... Y, ¿qué había sido de este ser, nacido en el infierno?

No existía ninguna pista.

El tiempo siguió su curso, y oscuros augurios comenzaron a mostrarse. Los cometas chocaban por el cielo, y bajo la tierra, podían oírse profundos rugidos. Hasta que un día, surgiendo horriblemente de entre lava derretida, una isla se levantó en medio del océano. Nadie podía acercarse a ella, pues el calor y las corrientes eran demasiado fuertes. Algunos marineros borrachos clamaron haber tenido una fugaz visión de la isla, cuando el vapor fue momentáneamente dispersado por un fuerte viento. Ellos juraron que existía un castillo en medio de tal infierno; pero tú sabes cuan confiable es la palabra de un marinero borracho...

Y entonces, el dulce y fluido ritmo de vida de la gente fue hecho pedazos. Tambores orcos comenzaron a resonar a través de colinas y montañas, y se produjeron horribles invasiones. Los caseríos más aislados se mudaron a la seguridad de las fortalezas de las villas. Poco tiempo después, una Flota Pirata apareció repentinamente, y el comercio fue eliminado de los mares. Un oscuro poder estaba alzándose en el Oeste, y toda la tierra gemía bajo su amenaza. Cuando surgieron los rumores de que la Gran Serpiente de la Tierra se había despertado de su largo sueño en el fondo del océano, la gente comenzó a clamar que el Fin del Mundo estaba cerca.

Lord British envió a su más confiable y talentoso consejero para descubrir los hechos detrás de tan salvajes rumores. Las semanas pasaron, y un día, un hombre devastado fue encontrado rondando en los bosques de las afueras del castillo; alguna terrible visión había arrasado con su razonamiento. Sólo repetía, "Desde las profundidades del Infierno... Viene para vengarse". Lo que él, ella o eso era, siguió siendo un misterio... la manifestación de sus oscuros poderes, sin embargo, era muy evidente. Lord British envió un llamado para que se reúnan todos los Héroes de la Gente. Es por eso que hoy estás aquí. Oíste el llamado, y has respondido.

La tarea que te aguarda no es sencilla. La maldad camina libremente por la tierra, atacando a todos los viajeros. Tú y tus compañeros necesitarán volverse fuertes rápidamente, si tu grupo ha de sobrevivir. Busca entre los antiguos senderos los largamente olvidados poderes y Verdades.

Una posible pista para identificar a tu Némesis ha sido descubierta. Una nave mercante abandonada fue recientemente remolcada hasta el puerto. No había ni un solo tripulante a bordo; ni vivo, ni muerto. Todos habían desaparecido, como si una oscura fuerza los hubiese arrancado de la embarcación. Lo único que pudieron encontrar fue una palabra, escrita con sangre sobre la cubierta: EXODUS.


¡Bienvenidos de vuelta, ilustres aventureros! Mucho tiempo ha pasado desde vuestra última incursión en este extraño reino, aunque ha sido un merecido respiro para nuestros grandes héroes. Gloriosos son los nombres de aquellos aventureros que acabaron con el poderoso hechicero Mondain y su malvada consorte Minax. Los bardos de Lord British aún cantan las épicas batallas libradas contra aquella pareja de nigromantes carmesí. Las crónicas de Ultima I y Ultima II permanecen como eternos testigos de vuestros esfuerzos, realizados en nombre de la buena gente del reino de Sosaria.

Ahora, tu tiempo de descanso ha terminado. No estarías aquí si no hubieses escuchado el lejano llamado de los cuernos de guerra, o sentido en tu sangre el lamento de los ciudadanos en peligro. Has sido llamado, y a tal llamada nadie puede negarse. Es tu misión, y tu destino.


Ultima III: Exodus fue la primera conversión a consola de una saga considerada como la piedra angular de los RPG actuales. La elección de este capítulo no fue al azar: este título presentó por primera vez muchos elementos que se volverían clásicos; recibió el premio al "Juego de Aventura del Año" en 1985; y sentó las bases para sagas como Dragon Quest y Final Fantasy.

Por supuesto, se debió convertir un sistema de control basado en un teclado de PC para que funcione en un Gamepad de 2 botones... y no fue nada fácil. Esta versión se basa en un sistema de menús; prácticamente todas las opciones del juego original están ahí, pero deberás acostumbrarte a qué hace cada una, y a cambiar de página rápidamente si es necesario. Esto será especialmente cierto durante las batallas, pues las acciones son de activación automática y no tendrás segundas oportunidades.

Usualmente, quienes se criaron con una consola dicen odiar las gráficas de este juego. La distribución de mapas, ciudades y habitaciones está basada en Sprites cuadrados; los muros, por ejemplo, serán un bloque sólido, de las mismas dimensiones que el espacio que ocupa un personaje. Lo cierto es que se ha respetado el sistema gráfico original; quienes hayan jugado Ultima III en un PC lo reconocerán de inmediato, y estarán de acuerdo en que así es como debe ser. El sonido, aunque mejor que el original, puede llegar a ser molesto para algunas personas... no es el punto fuerte de este título, pero algunas de las melodías están realmente bien logradas.

Y, como no podía ser de otra manera, se incluyen todos los elementos revolucionarios que este título presentó en su época: el sistema de calabozos en 3D; ciudades místicas; la posibilidad de atacar tanto a monstruos como a ciudadanos; los viajes a caballo y por barco; la necesidad de comprar y mantener un stock de comida, para que tu grupo no muera de hambre durante el viaje; y guerreros 100% personalizables en cuanto a raza, profesión y estadísticas, cada uno con sus propias ventajas y limitaciones de equipo. Podrás crear muchos de ellos dentro de tu juego, y luego intercambiarlos dentro y fuera de tu grupo de cuatro aventureros hasta encontrar la combinación de profesiones que más te agrade.

Ultima III: Exodus es una aventura larga y difícil, en la que finalmente no medirás tu capacidad de combate, sino tu habilidad para recopilar pistas y recorrer laberintos. No juzgues este título sin antes haberte acostumbrado a él... te garantizamos una experiencia absolutamente adictiva, al más puro estilo de los RPG de la vieja escuela!

  • Año: 1988
  • Fabricante: Pony Canyon / FCI


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 105.97 Kb | Agregado el: 07-02-2009 | Descargas: 371
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  The Legend of Zelda (NES) 
Descripción:

Hace mucho, mucho tiempo, el mundo sufría una época de caos.

En medio de este caos, en un pequeño reino en la tierra de Hyrule, una leyenda era traspasada de generación en generación, la leyenda de la "Triforce"; triángulos dorados que poseían poderes místicos. Un día, un malvado ejército atacó este pequeño y pacífico reino, y robó la Triforce del Poder. Este ejército era liderado por Ganon, el poderoso Príncipe de la Oscuridad que buscaba sumir al Mundo en el miedo y la oscuridad bajo su mandato. Temiendo esta cruel dominación, Zelda, la princesa de este reino, dividió la Triforce de la Sabiduría en ocho fragmentos, y los escondió por todo el reino para salvar lo último que quedaba de la Triforce de las malvadas garras de Ganon. Al mismo tiempo, ordenó a su más confiable sirvienta, Impa, escapar en secreto y buscar por el reino a un hombre con el suficiente coraje para destruir al malvado Ganon. Al oír esto, Ganon enfureció; encarceló a la princesa, y envió a un batallón en búsqueda de Impa.

Desafiando bosques y montañas, Impa huyó de sus perseguidores para salvar su vida. Pero cuando llegó al límite de sus energías, se encontró rodeada por los malvados hombres de Ganon. ¡Arrinconada! ¿Qué podía ella hacer?... Pero, ¡espera! No todo estaba perdido. Un joven hombre apareció. Con gran habilidad venció a los hombres de Ganon, y salvó a Impa de un destino peor que la muerte.

Su nombre era Link. Durante sus viajes, él había cruzado su camino con el de Impa y los hombres de Ganon. Impa le contó a Link toda la historia de la princesa Zelda y el malvado Ganon. Ardiendo en deseos de justicia, Link decidió salvar a Zelda, pero Ganon era un poderoso oponente. Poseía la Triforce del Poder. Así que, para poder combatir a Ganon, Link debería reunir los ocho fragmentos dispersos de la Triforce de la Sabiduría, para reconstruir el triángulo místico. Si fallaba, no tendría ninguna oportunidad de abrirse camino a través de la Montaña de la Muerte, donde Ganon vivía.

¿Podrá realmente Link destruir a Ganon y salvar a la Princesa Zelda?


The Legend of Zelda es una épica aventura llena de elementos medievales: espadas, magia, calabozos, caballeros, dragones, y otros elementos que dieron el empuje necesario para que este juego quedara en los corazones de los fanáticos. En poco tiempo, se convertiría en una de las sagas más clásicas de la historia de Nintendo.

Este juego es normalmente clasificado como del género Aventuras, pero al mismo tiempo posee ciertos elementos RPG, e ítems sin los cuales no sería posible avanzar, como barcos y escaleras. Para avanzar en él debes entrar a calabozos infestados de enemigos y con diferentes características propias; los calabozos cuentan con mapas y brújulas, ocultos dentro de ellos. La salud de Link (nuestro héroe y personaje principal) se mide por corazones; cada corazón se reduce a la mitad por cada golpe recibido. Podrás incrementar tu salud máxima al encontrar más contenedores de corazón.

El juego cuenta con amigables gráficas vistas desde una perspectiva aérea, con diversos y vivos colores; también cuenta con un gran y extenso mapa de la región de Hyrule. En cuanto a música se refiere, oirás tonadas muy pegajosas creadas por el compositor y genio Koji Kondo; su tema principal, al igual que el de Super Mario Bros., es único y conocido por la mayoría de los videojugadores, demostrando que con sonidos de 8-bits también se podían crear obras musicales impresionantes y trascendentes.

The Legend of Zelda es una experiencia imperdible, que originó una respetable cantidad de clones y juegos inspirados por sus premisas. Un clásico totalmente recomendado.


El siguiente capítulo de esta saga fue Zelda II: The Adventure of Link, en la consola NES.

  • Año: 1986
  • Fabricante: Nintendo



Efectos de la política de censura de Nintendo

Comparado con la versión FDS:

La Biblia fue reemplazada por un libro mágico.


Versión: Español Inglés | Tamaño del archivo: 63.92 Kb | Agregado el: 08-02-2009 | Descargas: 3477
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  The Flintstones: The Surprise at Dinosaur Peak (NES) 
Descripción:

Este título aún no cuenta con descripción ni recursos. Si deseas colaborar, te invitamos a nuestro Foro de Sugerencias!


Este juego fue el precursor de The Flintstones: The Treasure of Sierra Madrock, en la consola SNES.

  • Año: 1993
  • Fabricante: Taito


Versión: Inglés | Tamaño del archivo: 170.67 Kb | Agregado el: 08-02-2009 | Descargas: 1152
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